Legenden: Will Wright

Heute geht es mal wieder um eine Legende in der Spieleindustrie: Will Wright.

Will Wright auf der GDC 2010
Quelle: Wikipedia / Autor GDC / Lizenz: CC-BY 2.0 

Auch wenn es jetzt bei dem Namen vielleicht nicht sofort "klingelt", seine Spiele hat wirklich jeder Spieler schonmal gehört bzw. gesehen/gespielt.
Er ist der Vater vieler Spiele mit "Sim" im Titel, von "Simcity" bis "die Sims".

Und er hat eine interessante Lebensgeschichte und einige sehr spezielle Hobbys, aber dazu später.

Will Wright wurde 1960 in Atlanta / Georgia geboren und interessierte sich früh für Brettspiele, besonders für das asiatische Strategiespiel "Go". Ihn faszinierte, wie komplex ein Spiel sein kann, das eigentlich auf recht einfachen Regeln basierte. 
Er ging in Lousiana auf die High School und startete dann als Student eine kleine Odyssee. Er begann an der "Lousiana State", wechselte dann aber bald an die "Lousiana Tech". Er studierte alles was ihn interessierte und wechselte viel: Erst Achitektur, dann Mechanik und Ingenieurwesen, später Computertechnik und Robotik. Besonders Letzteres prägte ihn sehr und blieb immer sein Hobby. 1980 ging er für 2 Jahre nach Manhattan auf die "New School", verließ sie aber nach 2 Jahren ohne Abschluss. 

Aus dieser Zeit stammt eine besondere Anekdote, zu einem seiner Hobbys: schnellen Autos. 

Er fuhr, und das ist belegt, mit einem Mazda RX-7 ein illegales Rennen quer durch die USA, von Brooklyn nach Santa Monica / Kalifornien. Es handelte sich um das U.S. Express Race 1980, einem Nachfolger des legendären "Cannonball" Rennens, das ja mehrfach verfilmt wurde ("Auf dem Highway ist die Hölle los").

Will Wright gewann das 4.531km lange Rennen in 33 Stunden und 39 Minuten und nahm danach nie wieder teil...

Während seiner New Yorker Zeit kaufte er einen Apple II+ und fing an zu programmieren. Er war Fan von Kriegsbrettspielen und sein erstes Spiel war deshalb 1984 ein Kriegsspiel, das über Broderbund gepublished wurde: Raid on Bungeling Bay.

Raid on Bungeling Bay (C64)

Sein größtes Interesse lag jedoch in einer Mischung aus Architektur und komplexen Systemen, wie sie Städten zu Grunde liegen. Er verschlang Literatur zu dem Thema, besonders die Werke zur Stadtaufbautheorien von Christopher Alexander und Jay Forrester.

Seine Idee war, diese komplexen Zusammenhänge in ein Spiel zu "gießen". Wie viele Spieledesigner hatte auch er mehr Spaß am Erstellen von Spielen, als am eigentlichen spielen. 

Sein Spiel, die Rohversion von Simcity, war jahrelang "in der Mache". Besonders ein Problem war für Wright quasi unlösbar: Niemand wollte sein Spiel herausbringen. Das Spielprinzip von SimCity, das einem Sandkasten entsprach, galt als unpopulär. Wer wollte denn ein Spiel spielen, das kein Ziel hatte und das man weder gewinnen noch verlieren konnte??? Millionen von Spielern, wie sich später zeigen sollte.
Es war zu der Zeit der erste Titel, der ohne Spielziel designt war, in dem es kein "Game Over" gab und das damit im Prinzip endlos spielbar war. 

Erst 1986, als das Spiel seit Jahren fertig war, kam es zur (Zitat): "world's most important pizza party". Er traf auf einer Party Jeff Braun, der in die Spielebranche einsteigen wollte, aber ähnliche Probleme hatte, wie Wright. Relativ schnell entschieden sie, selbst eine Firma zu gründen: Maxis.

Sim City (1989, DOS)

1989
kam dann das Spiel heraus, das Will Wright und die Firma Maxis zur Legende machte: Sim City

Als Publisher "erbarmte" sich Broderbund - keine ganz schlechte Entscheidung: 

Das Spiel, das ja angeblich niemand spielen wollte, war ein riesiger Erfolg und zählt heute zu den 10 wichtigsten Spielen der Spielegeschichte. Bis 1992 verkaufte es sich in den USA über 1 Mio mal und selbst zwischen 1993 und 1999 verkauften sich noch 830.000 Exemplare, obwohl das Spiel zu der Zeit ja schon mindestens 3 Jahre alt war. Sim City wurde nicht von jeder Spielezeitschrift sofort als genial erkannt, gewann aber in den Jahren 1989 bis 1992 jeden Preis, den man gewinnen konnte. Hier mal eine kleine Auswahl aus 1989:

Best Entertainment Program 
Best Simulation Program
Best PC Game 
Game of the Year 
Best Strategy Game  
Best Game of the Century

und viele viele mehr.
Das Spiel war Inspiration für viele andere Designer, wie z.B. Peter Molyneux oder Sid Meier.

Bei Maxis bzw. Will Wright ging es weiter mit ähnlichen Programmen, die komplexe Systeme simulierten:

1990: Sim Earth

1991: Sim Ant (ein sehr geniales Spiel)


1993: Sim City 2000


1996: Sim Copter

Fast allen dieser Spiele lag theoretische Literatur zu Grunde, bei Sim Ant z.B. das Buch "The Ants"  von E.O.Wilson. Will Wright blieb seiner Liebe zu komplexen Theorien also treu.

Andere Maxis-Spiele mit ähnlicher Thematik, wie z.B. Sim Farm waren nicht von Will Wright selbst, sondern von anderen Entwicklern, wurden aber über Maxis veröffentlicht.

1997 wurde Maxis von EA übernommen, Will Wright blieb aber im Board of Directors. 

In diese Zeit fällt eine 2. Anekdote zu seinen Hobbys. Wie ich ja schon geschrieben habe, hat er eine Vorliebe für Robotik. Er nahm, zusammen mit seiner 1986 geborenen Tochter, an Roboterwettbewerben teil, in denen es darum ging, mit dem gegnerischen Roboter zu kämpfen ("Robot Wars"). 

Will Wrights Roboter machte aber einen, im wahrsten Sinne des Wortes, genialen Twist: Er kämpfte nicht, sondern wickelte den Gegner sehr schnell mit einer Art Stoffbinde ein und fesselte ihn so, das er kampfunfähig war. Es war ein Siegeszug für die Wrights in der Roboterliga.
Allerdings wurden diese Art Roboter kurze Zeit später verboten, einfach weil sie zu erfolgreich waren und ja nicht wirklich kämpften. Das war das Ende von Will Wrights Roboter-Wars karriere...

Im Jahr 2000 kam dann das Spiel heraus, das Will Wright endgültig zur absoluten Legende machte und das bis heute als (je nach Statistik) eines der meistverkauftes Spiele bzw. Spieleserien aller Zeiten gilt:
Die Sims.

Die Sims (2000)

Die Idee als Person ein Leben in einer "Sim City Stadt" zu führen, schlug ein wie eine Bombe. Das Spiel war in aller Munde und erzeugte einen unfassbaren Hype. Und es gewann neue Zielgruppen für das Gaming: "Casual Gamer" und vor allem: Mädchen und Frauen

Bis März 2015 verkaufte sich allein die PC-Version 11,2 Millionen mal, dazu kamen noch unzählige Ports für andere Systeme, Handys und Konsolen.   
Das Spiel war (und ist) eine Goldgrube. Es gab unzählige Sequels und Add-Ons, ob es nun das Add-On von H&M oder Ikea war, eine Zeit lang kamen ständig Zusätze für die Sims heraus.
Schon bis 2006 hatte EA mit dem Sims Franchise sage und schreibe 1 Millarde $ Umsatz gemacht.

Es folgten, bis zum heutigen Tage, immer neue Versionen und Portierungen. 

Spore (2008)
2008 kam dann das letzte Spiel von Will Wright heraus: Spore.

Dieses "God Game" wurde sehr kontrovers aufgenommen. Es war faszinierend, aber eben nicht mehr so massentauglich. Trotzdem ein gutes Spiel, viele meinten jedoch, das Wright es bei dem Spiel etwas mit der Komplexität übertrieben hätte... zudem war es bei Release alles andere als Fehlerfrei....

Nach Spore verließ Wright 2009 EA und widmete sich eher anderen Themen. Er gründete einen Think Tank namens "Stupid Fun Club" und engagierte sich im Board of Directors von Linden Labs, den Machern des Online Spiels "Second Life". Ich finde das passend, ist es doch sowas wie "Sims Online". Zusätzlich ist er in mehreren Non-Profit Organisationen tätig.

Er bekam im Laufe der Zeit viele persönliche Auszeichnungen, meistens "Lifetime Achievement" Awards verschiedener Zeitschriften und Organisationen.

Zusätzlich zu seinen Robotik- und Computerhobbys interessiert er sich auch schon sein ganzes Leben für die Raumfahrt. Er ist Sammler auf dem Gebiet und besitzt z.B. einen Sitz aus der russischen Sojus Raumkapsel, ein Teil des Space Shuttles, sowie Control Panels der Sojus 23 und der Raumstation Mir.  

Fazit:
Will Wright gilt als "der Intellektuelle" unter den Spieldesignern und ist ein Mann mit vielfältigen Interessen. Ihn und seine Spiele zeichnen seine Intelligenz, seine Liebe zu komplexen Zusammenhängen und Statistiken aus. Er schwebt etwas über den anderen Designern, wird aber überall als Genie anerkannt. Diesen Status hat er völlig zu recht, denn seine Spiele sind, jedes auf seine Weise, genial. Wirkliche Flops hat er in seiner Karriere eigentlich nicht gehabt, allenfalls SimEarth wäre da zu nennen.
Er ist aber der Vater aller (teilweise) friedlichen Aufbauspiele, Open-World Games und Spielen, die kein festgelegtes Spielziel haben. Wenn man mal gedanklich zusammenfasst, wieviele Spiele auf einem solchen Konzept aufbauen, merkt man, was für einen Einfluss der Mann gehabt hat. Und man kann sich vorstellen, wie sich die Entscheider, die SimCity damals abgelehnt haben, noch heute in den Allerwertesten beißen. Aber es soll ja auch Leute gegeben haben, die die Beatles mit den Worten "das will doch keiner hören" abgelehnt haben....


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