Railroad Tycoon


Heute komme ich, endlich, zu einem meiner Lieblingsspiele: Sid Meier's Railroad Tycoon.
Es gibt kaum ein Spiel, das ich so lange spiele wie dieses, nämlich seit Erscheinen und das ist immerhin schon über 30 Jahre her. Kein Nachfolger kommt für mich an den Charme des Originals heran. 

Wie der Name schon sagt steht hinter dem Spiel ein Name: Sid Meier. Nach seinem großen Erfolg mit Pirates hatte er bei Microprose gezeigt, das auch Spiele erfolgreich sein konnten, die keinen militärischen Hintergrund hatten. Allerdings hing er Ende der 80er Jahre in einer Sackgasse und einer Schaffenkrise fest, die einen Namen hatte: Covert Action! Das Spionage-Spiel steckte irgendwie fest und Sid Meier machte erstmal Urlaub, er brauchte einfach mal Zeit um seinen Kopf freizubekommen.
Er war schon immer ein Fan von Eisenbahnen, sei es von Modellen oder den großen Vorbildern. Eher für sich privat designte er eine Art "Modellbahnbaukasten" auf dem PC, es war zuerst ein reines Hobbyprojekt, ohne wirklichen spielerischen Wert. Aus diesem Projekt sollte ein sehr prägendes Spiel entstehen, das Vorbild für viele Wirtschaftsimulationen werden sollte.

Sid Meier war in seiner Kindheit oft bei seinen Großeltern in der Schweiz, die direkt an einer Bahnstrecke wohnten. Sid war schon damals fasziniert von Zügen, später baute er mit seinem Vater Modellbahnen. In seinen Memoiren schreibt er, das er als Kind ein dickes Buch mit allen schweizer Bahnfahrplänen in die Hände bekommen hatte und es sehr faszinierend fand. Besonders interessiert war er an der dahinter liegenden Logistik, die ja auch später wichtiger Teil des Spiels werden sollte.

Beim Aufbauen der heimischen Modellbahn merkte er, das das Bauen der Landschaft (oft mit "Kückendraht", Gips und Farbe) sowie das Planen von Streckenverläufen eigentlich der größere Spaß war, als das spätere Fahren der Züge. In einem Urlaub 1988, den Sid Meier natürlich nicht ohne Computer verbrachte, fing er an etwas mit einem Grafikprogramm zu spielen. Er designte einen ersten Prototypen eines Modellbahnprogrammes. Dieses Spiel wäre aber niemals auf den Markt gekommen, ohne den Erfolg eines anderen Titels: Sim City.

Erst der Erfolg von Will Wrights Geniestreich machte ein Spiel wie Railroad Tycoon überhaupt möglich. Vorher waren realtiv friedliche "Aufbauspiele" ungewöhnlich, ja sie galten als wirtschaftliches Risiko. Wer sollte schon Lust auf sowas haben? Erst als Sim City zum Erfolg wurde, wurde das "seltsame Eisenbahndings" (Zitat "Wild Bill" Stealey, Mitbegründer von Microprose) zu einer Spielidee weiterentwickelt. Sein Kollege Bruce Shelley war sofort begeistert von der Idee und war Teil eines kleinen Teams. Leider, so stellte Sid Meier fest, müsste er wohl auch Teile der Grafik übernehmen, was ihm nicht sonderlich behagte. Das kleine Team machte sich an die Arbeit und erschuf ein Meisterwerk.


Die Designprinzipien des Spiels lassen sich am besten an der Tatsache des Brückenbaus im Spiel erklären. In SimCity gab es bekanntermaßen allerlei Katastrophen, die das Spiel beinflussen konnten. Wegen dem Erfolg des Spiels gab es diese auch in Railroad Tycoon, bis Bruce Shelley meinte, das das kein gutes Design wäre. Es sollte nicht darum gehen, dem Spieler aufzuzeigen, was für fiese Ideen die Designer hätten, sondern man wolle dem Spieler möglichst viele Freiheiten geben, ja, gutes Spieldesign würde sich dadurch auszeichnen, das der Spieledesigner möglichst unauffällig bliebe.
Die Tatsache das hölzerne Brücken durch die Flüsse im Spiel "weggewaschen" werden können, ist die letzte Reminiszenz an die Katastrophen in Sim City. Sid Meier führte darauf hin zwei weitere Brückentypen ein, die Stein- und die Eisenbrücke. So konnte der Spieler entscheiden, ob er mit dem Risiko einer zerstörten Brücke leben wollte, oder durch Einsatz von mehr Geld, das Risiko aus dem Spiel nimmt. Ein weiteres Problem der defekten Brücke: Was passiert, wenn ein Zug drüberfährt?

Oberste Maxime von Sid Meiers Spielen war immer, das niemand stirbt! So war es schon in Pirates! und so sollte es auch weiterhin sein. Der Grafiker des Spiels, Max Remmington, designte extra eine kleine Animation dafür, die ganz klar zeigte, das die Personen im Zug sich in letzter Minute retteten, bevor der Zug in die Schlucht stürzte.


Das Wirtschaftssystem war schon ziemlich früh eingefügt, was aber bis fast zum Release fehlte waren: Gegner! Erst wenige Wochen vor Release wurden diese quasi in einer "Nacht-und-Nebel-Aktion" eingefügt, was zu einigen legendären "Features" führte. So betrügt die KI wo sie kann und kann für den Spieler unmögliche Streckenverläufe bauen. Das sind Anzeichen dafür, wie schnell die Wettbewerbssituation einprogrammiert wurde.
Wesentlich mehr Gewissenhaftigkeit hatte man aber bei anderen Details walten lassen: Die Landkarte der Szenarien war recht gut umgesetzt, die Lokomotiven waren historisch akkurat recherchiert und das Handbuch konnte als veritables Geschichtsbuch über die Evolution der Züge in der Geschichte genutzt werden. Anhand des Handbuches musste man am Anfang des Spiels eine Lokomotove zuorndnen. Das war wieder ein tolles Beispiel für einen sich selbst abschaffenden Kopierschutz. Zuerst musste man nachsehen, lernte dadurch die Lokomotiven auswendig, und danach war der Schutz kein Problem mehr.        


Fairerweise gab es noch ein Vorbild abseits von Sim City, nämlich ein sehr analoges: Das Brettspiel "1830" von Avalon Hill. Es gab ja später auch eine Spieleumsetzung davon, nämlich von Simtex, das kurz danach von Microprose übernommen wurde und da für Master of Orion verantwortlich zeichnete.
 
Railraoad Tycoon erschien 1990 für DOS, 1991 für Atari ST, Amiga, Macintosh sowie für den PC-98 und 1993 für den FM-Towns. Das Spiel wurde, was selten genug ist, sofort von allen als das erkannt, was es war: Ein Meisterwerk!
Die Zeitschriften waren sich einig, das es noch nie vorher eine ähnlich komplexe, historisch exakte Simulation gab. Es gibt für die Dos-Version, und das hatte ich bisher in meinem Blog noch nicht, keine einzige dokumentierte Wertung irgendeiner Zeitschrift unter 82 %. 
An dieser Stelle sei nur mal die Powerplay zitiert, die 92% gab:

Sid Meiers Pirates-Nachfolger ist brillant hoch drei und ein heißer Anwärter auf den Titel "Spiel des Jahres 1990". Das Szenario ist faszinierend, die Bedienung einfach, die Spielidee originell, die Komplexität schwindelerregend und der Spielspaß bodenlos.

Noch 1993, also 3 Jahre nach Release, bevölkerte Railroad Tycoon die Refenzlisten der Zeitschriften im Bereich Strategie bzw. Wirtschaft und rückblickend "beschweren" sich Heerschaaren von Spielern im Netz darüber, das sie das Spiel Monate und Jahre ihrer Lebenszeit gekostet habe. Railroad Tycoon hatte es geschafft eine komplexe Simulation zu sein, die aber doch leicht zugänglich war. Vor allem aber war sie eines: süchtig machend! Das Spiel hatte einen sehr hohen Wiederspielwert und diesen, für Meiers Spiele typischen, "One More Turn" Faktor. 

Ich glaube wenn man rückblickend auf meine persönliche Spielekarriere die 3 Spiele benennen müsste, in denen ich die meiste Zeit "versenkt" habe, dann wären es folgende 3 Spiele: Railroad Tycoon, Silent Service II und Civilization. Auf Platz 4 und 5 kämen dann Colonization und Rollercoaster Tycoon. Hm... alles Microprose Spiele.... 😁
Wenn man heute bei Spielen wie Read Dead Redemption II sagt, das man 150 Stunden spielen kann, dann muss ich dazu sagen: Ich spiele Railroad Tycoon 1 seit 30 Jahren, da sind bei mir, ohne jede Übertreibung, 1000 Stunden und mehr reingeflossen. 
Aber was genau macht das Spiel jetzt aus?


Eines auf jeden Fall nicht: Die Grafik. Diese war schon damals eher...ähm...."zweckmässig". Die Animationen waren nett gemacht, die Standbilder auch, aber die Übersichtskarten und einige andere Details waren schlicht schauderhaft. Das machte aber nichts, die Landkarte auf der höchsten Detailstufe war ja "erträglich". 


Railroad Tycoon ist eines dieser Spiele, bei denen die Grafik nahezu egal ist, das Spielprinzip ist es, was das Spiel "trägt". Die Tatsache, das man mit seinen Zuglinien immer neue Orte "erobern" und immer neue Bedürfnisse der dortigen Bevölkerung und Industrie befriedigen durfte, war ein wahnsinniger Motivator immer weiterzuspielen. Auch wenn das Spiel grafisch kein Überflieger war, ist es doch sehr übersichtlich von der Darstellung und alles ist dort, wo man es eben Anfang der 90er erwartet hatte. Zudem ist Railroad Tycoon ein Musterbeispiel an guter Darstellung von Informationen. 
In der Regel kann man auf einen Blick erkennen, ob ein Problem vorliegt.

Ein weiteres Feature des Spiels kam ebenfalls nachträglich dazu und wirkt bis heute etwas "angeflanscht": Die Börse. Es ist im Spiel ja möglich sozusagen Aktien (eher Schuldverschreibungen) auszugeben und diese auch wieder zurückzukaufen. Um sich schnell Geld zu beschaffen, ist das eine adäquate Lösung. Allerdings sollte man diese irgendwann auch wieder zurückkaufen, sonst verliert man nach und nach die Kontrolle am Unternehmen. Über die Börse konnte man auch Anteile an den Wettbewerbern kaufen und diese sogar komplett übernehmen.


Im Spiel konnte man sein Eisenbahnimperium in 4 Regionen starten, diese waren:

England: (1828) 
Hier startet man 1828, also zu Beginn des Eisenbahnzeitalters. Eine eher fordernde "Map", denn die Städte sind noch klein und die Lokomotiven schwach und langsam. Alles entwickelt sich erst. 

USA Ost (1830):
Technisch noch weiter hinten als England, denn die erste Lok "Grasshopper" sieht gar nicht wie eine aus, sondern eher wie ein Kopftopf auf Schienen. Aber die Städte sind schon größer als in England, die Entfernungen aber auch. 

USA West (1866):
Eine großartige Karte. Sie reicht von Indianapolis im Osten bis zur Pazifikküste. Hier kann man großartige Bahnlinien bauen, es gibt große Städte und viel Potential. Ein Problem gibt es allerdings auch: Die Rocky Mountains sind zu überwinden! Die Bahnlinie die als erstes die westliche Region der Karte mit dem Pazifik verband, bekam einen fetten Bonus (2 Mio $ soweit ich mich erinnere).

Europa (1900): 
Für mich die langweiligste Karte. Europa ist (wie alle Karten) eine stark komprimierte Version der Wirklichkeit und eben eher unspektakulär. Dafür gibt es hier nette Resourcen wie z.B. Weinbau.

Man konnte allerlei Frachten von A über B nach C transportieren. Richtig viel Geld brachten Passagiere und Post, beides sollte man mit besonders schnellen Zügen erledigen. Es macht keinen Sinn zeitgleich noch Kohle zu befördern.... Passagiere und Post haben es eilig!
Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad gab es eine einfache oder eine komplexe Ökonomie. Bei der einfachen nimmt jede Stadt alle möglichen Waren an, bei der komplexen muss man Produktionsketten beachten. Also hat z.B. eine Stadt eine Brauerei, wird man dort Hopfen los, Hat sie keine, wollen die Leute auch den Hopfen nicht sehen.... Diese Produktionsketten gibt es maximal dreistufig. Der Endpunkt sind meistens dann "manufactured goods", also irgendwelche Fertigprodukte, die die Leute haben wollen. Also machte man sich auf die Bedürfnisse der Leute und der örtlichen Industrie mit passenden Waren zu erfüllen. Und das nach Möglichkeit schnell....
   
Wieder ein Ort mehr angebunden.....

Züge die einen Rekord halten, bringen besonders viel Ruhm und Geld... 

Hmmm. "Macht nichts, wenn es schnell geht", ja? 😂

Nach und nach erweiterte man sein Streckennetz und kaufte immer mehr Lokomotiven, um neue Strecken bedienen zu können. 

Die Auswahl an Loks wird zunehmend größer

Die Züge altern mit der Zeit und benötigen immer mehr "Maintenance". Daher machte es Sinn, die Loks regelmässig auszutauschen - natürlich auch weil neue Loks hinzukommen die "bigger - better - faster" sind. 

Die Bahnhöfe und Stationen konnte man in 4 Stufen ausbauen....vom kleinen Haltepunkt in der Pampa bis zum gewaltigen Terminal, auf Wunsch auch inkl. Hotel, Poststation, Läden, Lagerräume und Serviceeinrichtungen für Lokomotiven.

München Terminal....alles einsteigen!

 
Jährlich bekommt man eine Bilanz vorgelegt, alle 2 Jahre gibt es ein Aktionärstreffen, das über Wohl und Wehe des Spielers entscheidet. 


Man bekommt eine Einschätzung seines Tuns, die von "ecstatic" (was gut wäre) über "pleased" (noch ok) und "concerned" (ohoh....) bis "outrageus" (dann wirds eng!) reichen kann. Wenn es ganz schlecht lief, stand da "they might replace you as the president" und man sah sich wenig später einsam auf einer Draisine die Stadt verlassen.....das Spiel war dann verloren.


Natürlich traf man irgendwann im Spiel auf die Gegner, die alle von Berühmtheiten wie Otto von Bismark dargestellt werden (warum auch immer...). Jetzt kam es auf den gewählten Schwierigkeitsgrad an. Hatte man "friendly competition" gewählt, waren Städte des Gegners tabu, hier endeten dann also die eigenen Expansionspläne. Im härteren "Cut-Throat" Modus ging es jetzt erst richtig los: Man konnte einen "Rate War" anzetteln. Man legte Schienen in den gegnerischen Ort und die Stadt schrieb dann quasi einen Wettbewerb aus: "Derjenige, der die Stadt in einer gewissen Zeit am besten beliefert, bekommt das Monopol!"   

Das Problem: So ein Rate-War kann sehr lange (viele Jahre) dauern! Dadurch das man sich auf diese Stadt fokussiert, verliert man andere Dinge aus den Augen und gerät dadurch evtl. in wirtschaftliche Schieflage, denn an dem Rate-War selbst verdient man sehr wenig. Es gab viele Spieler, die ein angezettelter Rate War in den Konkurs getrieben hat. Ich habe eigentlich immer im humaneren "Friendly Competition" Modus gespielt.

Das Spiel bot noch so viel mehr Features wie z.B. verschiedene Schwankungen in der allgemeinen Wirtschaftslage, Sonderaufträge, Nachrichtenmeldungen, verschiedene Industrien mit zugehörigen Lieferketten und vieles mehr. Man könnte ein Buch über dieses Spiel, seine wirtschaftlichen Zusammenhänge und die daraus resultierenden Strategien schreiben. Es war bei weitem das komplexeste Spiel der damaligen Zeit. 

Nach und nach wurden im Spiel neue Lok-Technologien verfügbar, so das man modernere, stärkere und schnellere Züge betreiben konnte. Auch die Städte entwickelten sich rasant, allerdings erst, wenn sie gut versorgt wurden. Neue Industrien siedelten sich an, die Bedürfnisse stiegen und die Bevölkerung wuchs. Man musste also ständig aufpassen, um nichts zu übersehen....
Es war faszinierend zu beobachten, wie die angebunden Städte langsam wuchsen und irgendwann richtige kleine Metropolen wurden. Der Schaffensstolz war mit Händen zu greifen.

Oh, eine E-Lok....

Wie schon gesagt, war das Spiel ein riesiger Erfolg, auch die beiden, eigentlich drei, Nachfolger waren erfolgreich, wurden aber nicht mehr von dem Ursprungsteam umgesetzt. Es gab Railroad Tycoon Deluxe, Railroad Tycoon 2 und Railroad Tycoon 3. 
Alles 3 sind gute Spiele, aber in meinen Augen erreichen sie nicht die saubere Qualität des Originals.
Für die allermeisten Spieler gibt es eh nur einen würdigen Nachfolger des Spiels und der heisst "Transport Tycoon".

Auch nich unerwähnt lassen möchte ich, das Railroad Tycoon eine ganze Welle von "Tycoon" Spielen ausgelöst hat. Eine Zeit lang konnte man offensichtlich keine Wirtschaftssimulation ohne den Zusatz "Tycoon" rausbringen. Eigentlich gab es fast jede vorstellbare Kombination aus [Branche/Gegenstand] + [Tycoon] irgendwann mal....Egal ob Car-, Pizza-, Zoo-, Vegas-, School-, Coffee-, Fashion-, Transport-, Airline-, Fish-, Mall-....es gab hunderte Spiele mit dem Namenszusatz "Tycoon". 

An dieser Stelle möchte ich jetzt die Beschreibung des Spiels beenden und noch ein paar persönliche Dinge erwähnen, die mich mit dem Spiel verbinden. Erstmal möchte ich herausstellen, wie gut das Spiel recherchiert ist und wir realistisch viele Dinge dargestellt sind - zumindest aus US Perspektive. 
In den USA waren die Eisenbahnen nicht (wie in Europa/Deutschland üblich) staatlich, sondern es waren private Wirtschaftsunternehmen, die teilweise unermesslich reich waren. Im 19. Jahrhundert waren die reichsten Menschen der Welt fast alles Eisenbahnmogule oder Leute, die der Eisenbahnindustrie zulieferten.

Die Namen werden in Amerika heute noch ehrfürchtig genannt: Der "Eisenbahnkönig" Cornelius Vanderbilt ist einer davon, und zwar der, der am Ende seines Lebens nach heutiger Kaufkraft 143 Milliarden Dollar besaß und unter anderem die Vanderbilt Universität in Nashville gegründet hat. Er gilt zusammen mit John D. Rockefeller und Henry Ford als einer der reichsten Menschen, die je gelebt haben. 

Noch bekannter ist in Amerika der Stahl-Tycoon und Bahn-Zulieferer Andrew Carnegie, ein eher "indirekter" Eisenbahn Mogul. Er ist bekannt durch sein philantropisches Wirken, er hat Universitäten und Bibliotheken aufgebaut, Kunst gefördert, sich für Frieden eingesetzt und vieles mehr. Im verdankt die Stadt New York City z.B. die legendäre Carnegie-Hall.

Als dritter, auch bis heute bekannter Name, wäre der Bankier J.Pierpont Morgan ("JP Morgan") zu nennen, der viele risikoreiche Eisenbahnaktionen finanzierte. Die J.P. Morgan Chase Bank ist heute die größte Bank Amerikas. 

Im 19 Jahrhundert war es zwischen den konkurrierenden Eisenbahnunternehmen in den USA in der Tat ein "Hauen und Stechen" wie im Spiel. Da wurde mit allen legalen und illegalen Mitteln an allen Fronten gekämpft. Das ging von Sabotageaktionen über das Streuen von Gerüchten bis hin zu körperlicher Gewalt und feindlichen Übernahmen. Nicht umsonst nennt man die Beteiligten auch manchmal "Räuberbarone". Die Eisenbahnunternehmer waren so mächtig, das Gerichte mehr als einmal weggeschaut haben, was da eigentlich passiert war. Die "Eroberung" neuer Gebiete in den riesigen USA hatte Vorrang, die wirtschaftlichen Interessen waren einfach zu wichtig. 

In Europa waren die Eisenbahnen oft eine staatliche Angelegenheit, aber auch hier gab es wichtige Persönlichkeiten.

Der europäische (englische) "Eisenbahnkönig" war George Hudson, der ein Großteil der englischen Eisenbahnen unter seiner Kontrolle vereinte.

Und natürlich, Ehre wem Ehre gebührt, die beiden Stephensons.... George Stephenson und sein Sohn Robert Stephenson. Man kann es vereinfachen: Ohne diese beiden gäbe es keine Eisenbahnen! Fakt!
George Stephenson war genialer Ingenieur, konstruierte die erste brauchbare Lokomotive und entwickelte die Technik weiter. Auch die heute übliche Spurbreite und weitere Details gehen auf die Stephensons zurück. Später gründete er mit seinem Sohn, neben einigen Eisenbahnlinien in England, den Lokomotivhersteller "Robert Stephenson & Company" und exportierte die Lokomotoven in alle Welt.
Die erste deutsche Bahnlinie (Nürnberg-Fürth) wurde von der "Adler" Lokomotive betrieben, einer Stephenson Konstruktion. Zu Beginn waren nahezu alle Lokomotiven auf der Welt Stephensons. Erst nach und nach wurden in den Staaten eigene Lokomotivhersteller aufgebaut die, man muss es so sagen, fast alle Kopien der Stephenson Technik bauten. Den grundlegenden Aufbau (Position vom Kessel, Wirkungsgrad der Übertragungstechnik etc.) hatten die Stephensons derart perfektioniert, das man es damals kaum besser machen konnte.  

Ich selbst bin 2003 durch den Osten der USA und Kanada gefahren und konnte die Hinterlassenschaften der "Golden Age of Railroads" live bewundern. Natürlich kennt man die "Grand Central Station" in New York, aber mich hat z.B. mehr das Hotel "Chateau Frontenac" in Quebec/Kanada begeistert, das die Canadian National Railroad gebaut hat. Solche "Eisenbahn-Hotels" gibt es in ganz Kanada, darunter noch heute berühmte *****-Häuser wie das Banff Springs Hotel im Banff Nationalpark oder das Chateau Lake Louise.
Ich denke eines meiner damaligen Urlaubsbilder zeigt, das im späten 19. Jhd Geld keine Rolle spielte...

Blick auf das Chateau Frontenac in Quebec City/Kanada

Später bin ich dann, ich gebe zu Railroad Tycoon war nicht ganz unschuldig daran, ins nordenglische York gereist, um mir das grösste Eisenbahnmuseum der Welt anzusehen, das National Railway Museum. Dieses kostenlose Museum ist wirklich Pflichtprogramm für Eisenbahnfans, und ist das meistbeuschte britische Museum ausserhalb Londons.
Dort konnte ich mir einige Lokomotiven des Spiels endlich mal live ansehen und ich war begeistert wie ein kleines Kind. Highlights waren sicherlich der Nachbau der "Rocket" von Stephenson und die Original Lok "Mallard", die seit 1938 mit 201,2 Km/h den offiziellen (aber nicht ganz unumstrittenen) Geschwindigkeits-Weltrekord für Dampfloks hält. Gerne teile ich hier mal einige Impressionen:

 
Die "Rocket" von George Stephenson
  
Die Queen hat es sich damals schon gutgehen lassen, inkl. Telefon im Zug!!!






Die schnellste Dampflok der Geschichte, die "Mallard" (engl. für "Stockente")


Die Rekordplakette der Mallard Lok 
Quelle: Wikipedia / Autor: Dudva / Lizenz: CC-BY-SA 3.0 


Fazit:
Railroad Tycoon wird für mich immer ein unsterblicher Klassiker bleiben, der nie wieder getoppt wurde. Die Nachfolgeversionen erreichten nicht die Qualität des Originals. Das Spiel war eines der frühen Beispiele dafür, das auch komplexe wirtschaftliche Themen in einem interessanten Spiel umgesetzt werden konnten. Für viele Jahre war Railroad Tycoon der Benchmark für Wirtschaftssimulationen in den damals üblichen Bestenlisten der Spielepresse.
Noch heute hat das Spiel eine große Sogwirkung, wenn man sich auf die Grafik einlässt. Das Spielprinzip ist gut wie eh und je, wenn es auch hier und da wirtschaftliche Zusammenhänge etwas "verinfacht". Aber trotzdem, und dem wird keiner Widersprechen, ist es ein Meilenstein der Spielegeschichte.   
Hinweis: Alle Screenshots/Cover stammen von Mobygames (http://www.mobygames.com).

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