The Secret of Monkey Island


Ok, jetzt geht es los mit einer Reihe von Klassikern, die ich im Dezember/Januar behandeln möchte. Da mein anderes Thema noch etwas "reifen" muss, ziehe ich mal ein Adventure vor: The Secret of Monkey Island. 

Für viele Spieler meiner Generation ist es schlicht DAS Adventure, das erste Spiel, auf das die Sprache kommt, wenn man über Point-and-Click Adventures spricht. Und das nicht zu Unrecht wie ich finde, denn das Spiel ist vor allem eines: ein Geniestreich!

Dieses Spiel, 1990 von Georges Lucas' Firma Lucasarts Entertainment (kurze Zeit später wurde das Unternehmen in "Lucasfilm Games" umbenannt) veröffentlicht, war ein erster Höhepunkt einer Ära von vielleicht 5 Jahren, in denen Lucasfilm eine unfassbare Reihe von Megahits in dem Bereich herausbrachte und der Konkurrenz das Fürchten lehrte. Jedem Retrospieler leuchten die Augen, wenn ich die Titel mal kurz aufzähle, die von 1989 bis 1994 erschienen sind: Indiana Jones and the last Crusade, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Monkey Island 1, Monkey Island 2, Loom, The Day of the Tentacle, Sam & Max.....

Fraglos ist Monkey Island der bekannteste Titel von Lucasfilm aus dieser Zeit und es ist ein zeitloser Klassiker. Schöpfer dieses Klassikers waren Ron Gilbert, Tim Schafer und David Grossman. Ron Gilbert, Erfinder des berühmten Verbeninterfaces, hatte die Richtung dieses Genres schon Jahre zuvor mit Maniac Mansion vorgegeben. 

Um Monkey Island zu erklären, möchte ich erzählen, wie man das Spiel anfing. Nach Installation startete man das Spiel und es kam erstmal eine Kopierschutzabfrage...nein...es kam DIE Kopierschutzabfrage. Jeder in meinem Alter, der PC Spieler war, kennt die berühmte Codescheibe "Dial-a-Pirate". Mit der 2-seitigen Papierscheibe, musste man eine Jahreszahl herausfinden, nämlich die, in der ein bestimmter Pirat in einem bestimmten Ort "aufgeknüpft" wurde. 

Damals hatten wir alle Versionen, bei der die Original-Codescheibe aus irgendeinem Grund nicht beilag...😂... sondern nur eine Kopie. Diese wurde dann auseinandergenommen, wieder kopiert oder abgezeichnet und wieder zusammengebaut. Ja liebe Spätgeborenen....so war das damals. Erst basteln...dann spielen. 😁

Hatte man das geschafft, kam ein weiteres Highlight: Das Spiel startete mit einem nächtlichen Blick auf die Karibik und dem Schriftzug: "Deep in the Caribbean".... Dazu kam einer der wohl bekanntesten Spielesoundtracks der damaligen Zeit, ein wunderbares Calypso-Thema, geschrieben von Michael Land, machte den Anfang. Man war sofort gefangen in dem Spiel. Dieses Eröffnungsthema möchte ich Euch hier mal in 3 Versionen kredenzen.

Für die ganz "harten" Leser hier die PC-Speaker Fassung (vielleicht leise stellen 😁):


Und hier nacheinander die Adlib- und die Roland Fassung des Stücks:

Weiter zum Spiel: Man spielt "Guybrush Threepwood", einen jungen Mann, der sich in den Kopf gesetzt hat, ein echter Pirat zu werden. 

Der erste Bildschirm des eigentlichen Spiels

Der Rest ist Spielegeschichte..... Im Spiel erlebt man so viel schrägen Humor, schräge Orte, ebensolche Charaktere und legendäre Situationen, das man sie gar nicht alle aufzählen kann. Für diejenigen, die das Spiel genauso lieben wie ich, möchte ich nur einige Begebenheiten nennen: Man trifft "unterwegs" die 3 Piraten in der Scumm Bar und muss für Sie 3 Prüfungen erledigen, um Pirat zu werden. 

Die 3 Piraten in der Scumm Bar

Auf dem Weg durch das Spiel trifft man ferner: Eine Gouverneurin, einen Sheriff, eine Schwertmeisterin, einen Gemischtwarenhändler, eine Wahrsagerin, Zirkusartisten, Kannibalen, Einsiedler, Affen, Gebrauchtschiffhändler und viele viele mehr.

Gouverneurin Elaine Marley (Vorbild: Avril Harrison, Grafikerin bei Lucasfilm)

Natürlich darf das personifizierte Böse nicht fehlen: Der Geisterpirat Le Chuck.

Jeder der Monkey Island damals gespielt hat, wird noch heute an legendäre Erlebnisse denken: "Benutze Gummihuhn mit Kabel", den Grog und seine vielfache Verwendung, einen roten Hering, die menschliche Kanone, das Mischen des Rezeptes um nach Monkey Island zu kommen, viele sehr lustige Dialoge und, natürlich, die berühmten Schimpfwortduelle. Diese werden nur noch getoppt, von dem legendären Ausruf: "Hinter dir...ein 3-köpfiger Affe". Damals konnte man in der Schule an gewissen Sprüchen genau erkennen, wer genauso ein Nerd war, und das Spiel kannte....

Die Schwertkämpfe

Während man sich, verteilt auf 3 Kapitel, auf den Weg macht um Pirat zu werden, blendet das Spiel regelmässig Cutscenes ein, in denen man seinen Gegenspieler Le Chuck und seine Untoten Opfer kennenlernt. Wem später Teile der Story von "Fluch der Karibik" bekannt vor kamen - virtuelles "High-Five" - mir ging es auch so....

Le Chuck himself....und der schräge, makabere Humor des Spiels

Das Spiel war, zumindest meine ich mich zu erinnern, mein erstes 256-Farben VGA-Spiel und auch das erste Spiel, das mit meiner Adlib-Karte etwas anfangen konnte. Ich war echt geplättet von dem Spiel. Neben der grafischen Brillianz war es sicherlich der Humor, der das Spiel besonders machte. Die Dialoge waren sehr komisch, mit einer etwas anarchischen Art von Humor, den ich persönlich großartig fand und finde.

Monkey Island

Schön auch die Idee, das im ersten Teil des Spiels, der auf Melee Island spielt, immer Nacht ist, und auf Monkey Island hinterher immer sonniger Tag. 

Neu für ein Spiel dieser Art waren übrigens die skalierenden Sprites. Damit war es möglich, das Guybrush in die Tiefe des Raumes gehen konnte, also nach hinten ins Bild hinein. Der Effekt fällt zuerst gar nicht auf, es gab ihn aber in vorherigen Titeln nicht. 

Eine Erinnerung habe ich noch an das Spiel: Wir haben es immer wieder mal durchgespielt, einfach weil es so lustig war. Einmal habe ich mit meinem Kumpel Olaf gewettet, wer das Spiel wohl schneller durchspielen konnte. Wir haben das Spiel dann gleichzeitig gestartet und uns per Telefon unterhalten, wie weit wir sind. Heute würde man das Speedrun nennen - Ich weiß leider nicht mehr die Zeit, aber sie lag zwischen 2 und 3 Stunden. 

Ich möchte jetzt gar nicht weiter auf das Spiel selbst eingehen, denn das ist ein Spiel das JEDER PC-Spieler gespielt haben sollte. Punkt!

Aber es gibt um das Spiel herum so viel zu erzählen....

Fangen wir z.B. beim Budget an, das für damalige Verhältnisse mit 130.000 $ schon recht hoch war, besonders angesichts der damals noch recht kleinen Firma Lucasarts. Diese war übrigens so klein, das, nach dem überraschend großen Erfolg des Spiels, ALLE Mitarbeiter im Lager beim Versand mithelfen mussten. Es kann also sein, das euer Spiel von Ron Gilbert himself verpackt wurde.
 
Auf einigen Versionen der Verpackung war auf der Rückseite ein Screenshot zu sehen, der, legendärerweise gar nicht im Spiel vorkam (Nahaufnahme des Hundes "Spiffy" in der Scumm Bar). 

Weiterhin gab es eine Demo in den USA, die witzigerweise mit dem späteren Spiel kaum mehr etwas zu tun hatte. Story, Puzzle und Dialoge der kleinen Demo haben es allesamt nicht ins fertige Spiel geschafft....

Unten links der Bildschrim der nicht im Spiel vorkam....wohl aber im Remake von 2008....

Generell wurden viele Teile der Story vor Veröffentlichung entfernt, so z.B, ein Schiffskampf, der in Teil 3 "recycelt" wurde. 

Immer wieder verändert werden musste der Grog Automat am Hafen. Zuerst sah er aus wie eine digitale Version eines Coca-Cola Automaten. Die Anwälte von Lucasarts fürchteten vom Getränkegiganten aus Atlanta "zerlegt" zu werden, da sowohl die rote Farbe als auch der berühmte Schriftzug eingetragene Warenzeichen sind. So wurde der Automat so lange verändert, bis es passte. 

Ein schöner Automat....oder? 

Die Name der Scumm Bar hat mehrere Bedeutungen. Einmal natürlich das englische Wort "Scumm", was soviel wie "Abschaum" bedeutet. So heißt aber auch das grundlegende Softwareprogramm, das den Spielen von Lucasarts der damaligen Zeit zu Grunde lag: "Script Creation Utility for Maniac Mansion". Heute kennen wir die Scumm VM, die genau daraus entstanden ist. Man muss ich das so vorstellen, das die Scumm Engine eine Art "Player" ist, in dem man verschiedene Spiele (z.B. Monkey Island oder Sam & Max) abspielen kann. Es zeugt schon von einigem Humor, seinen wichtigsten Programmteil den Namen "Abschaum" zu geben...

Immer wieder gab es kleine, mehr oder weniger versteckte, popkulturelle Anspielungen in den Dialogtexten und auch die Entwickler erlaubten sich so manchen Gag. Untersucht man z.B. einen bestimmten Stamm im Wald, versucht Guybrush hineinzuklettern und das Spiel fordert einen auf, eine bestimmte Diskette einzulegen....die man aber nicht hat - Also bricht Guybrush die Aktion mit lakonischem Kommentar ab.

Viele Anspielungen sind Hinweise auf andere Lucasarts Titel, so gibt es einen Piraten, der einen "Loom"-Sticker trägt und auf Nachfrage eine Werbung für das Spiel Loom rezitiert. Im Dorf der Kannibalen kann man eine Ikone von Sam & Max finden, ein Spiel das damals erst in Entwicklung war, und daher logischerweise niemand kennen konnte. Der Witz "zog" also erst hinterher. Seit dem ist es ein Running Gag von Lucasarts/Lucasfilm Sam & Max in Spielen zu verstecken. 

Das Kannibalendorf

Dann gab es Anspielungen auf Mitarbeiter von Lucasfilm, denn sowohl die Gouverneurin Elaine als auch die Schwertmeisterin Carla wurden nach Vorbildern aus der Belegschaft designt. Der Troll soll, nach Berichten von bösen Zungen, George Lucas nachempfunden sein. Eben dieser Troll sagt an einer Brücke im Original "None shall pass" - eine Verbeugung der Macher des Spiels vor dem legendären Monty Python Film "Ritter der Kokusnuss", der genau diese Szene beinhaltet.

"George", der Troll 😁

Ein weiterer Gag ist eine Tür im Dorf der Kannibalen. Geht man mehrfach rein und raus, verwandelt sich die alte Holztür in eine sehr moderne. Normalerweise gilt bei Lucasfilm Adventures der wichtige Grundsatz, das der Held, anders als in Spielen vom Konkurrenten Sierra, nicht sterben kann. Das ist auch meistens so, wenn man allerdings in der Szene, in der sich Guybrush auf dem Grund des Hafens wiederfindet, 10 min wartet...tja....dann isser mausetot. An einer anderen Stelle im Spiel, auf Monkey Island, kann Guybrush auch zum Schein sterben, aber nur damit sich die Entwickler den Gag erlauben konnten, den üblichen "Todesscreen" des Konkurrenten Sierra zu persilflieren. Das Spiel blendet dann ein, das man jetzt gestorben sei und man die Optionen "Restore", "Restart" oder "Quit" nutzen könne. Das Spiel geht dann aber normal weiter. 

Die Unterwasserszene

Vermutlich die bekannteste Anekdote zum Spiel ist der Name des Protagonisten selbst: Guybrush Threepwood. Der Name Guybrush ist in der Entwicklung entstanden. Die Figur wurde in DPaint gezeichnet, die Grafiken nannte man "Brushes". Und da man noch keinen Namen für den Helden hatte, nannte man ihn "Guy" und speicherte das Bild als "Brush" ab....Dabei ist es dann irgendwie geblieben....  Der Name wird im Spiel immer wieder, ein Running Gag der Serie, falsch ausgesprochen. 

Guybrush in einer der vielen Cutscenes

Übrigens wird nie, in keinem Teil der Serie, erklärt, was das Geheimnis von Monkey Island eigentlich ist... 
Das bleibt wohl das Geheimnis von Ron Gilbert.

Was die wenigsten wissen: Es gibt tatsächlich eine, unbewohnte, Insel namens "Monkey Island" in der Karibik. Sie liegt vor der Küste Jamaikas und wird auch via Google Maps gefunden. Der Name stammt von einer importierten Affenkolonie dort. Die Insel heißt auch Pellew Island. Hier mal ein Bild dieses kleinen Paradieses:

Pellew Island aka Monkey Island 

Wohl die bei weitem krasseste Geschichte spielte sich 2009, also lange nach Veröffentlichung des Spiels, im argentinischen Fernsehen ab. Die Story klingt unglaubwürdig, ist aber echt so passiert....heute würde man das einen Prank nennen. Im argentinischen TV wurde über Alkoholmissbrauch bei Jugendlichen berichtet und eine Gruppe Jugendlicher schickte eine Mail an den Sender und berichtete vom neusten "heißen Scheiss" namens "Grog xD". Internetaffine Redakteure wären evtl. schon wegen dem xD Smiley mißtrauisch geworden, aber die Redakteure fielen voll auf die Kids rein. Die berichteten, in Anlehnung an den Grog von Monkey Island, von einem Szene-Getränk, das folgende Inhaltsstoffe enthalten sollte: Batteriesäure, Kerosin, Süßstoff, Schwefelsäure, Rum, Aceton, rote Farbe, Scumm und Schmierfett. Spätestens jetzt hätte es auffallen müssen, aber der Bericht ging, inkl. einem wohl sehr dubiosen Arzt, als Skandalbericht On-Air. 
Die Kids, die sich das ausgedacht haben, dürften tagelang vor Lachen nicht in den Schlaf gekommen sein. 

Ihr glaubt die Story nicht? Sie ist, für die Qualität des argentinischen Journalismus, leider wahr:


Sowas ist natürlich immer besonders cool, wenn das echt auf Sendung geht.

Dazu fällt mir eine Anekdote ein, die sich bei uns in der Gegend zugetragen hat. In den 90ern war es Kult über Ostern beim Sender "Radio Hamburg" den "Top800" Oster-Hitmarathon anzuhören, eine mehrtägige Hörerhitparade. Ähnliches gibt es mittlerweile überall in der Republik, abere in Hamburg ist das ganze entstanden, nämlich zum 800. Hafengeburtstag.
Die Dorfjugend des Nachbardorfs "Wesseloh" kam in einer Bierlaune auf die Idee, sich mit ganz vielen Postkarten/Mails ein Lied der fiktiven Band "Die Wesseloher Saufziegen" zu wünschen. Kurz vor Ostern hat der Sender dann immer nach CDs von Bands gesucht, die sie nicht im Programm haben (kryptische Schlagersachen meistens). Die Wesseloher hatten so viele Wünsche eingereicht, das sie es echt in die Top 800 geschafft hatten und die Suche nach der "Saufziegen-CD" mehrfach über den Sender ging. Wie man bei uns in der Gegend auf plattdeutsch sagt: "Wat hebbt wi lacht und botterkooken freten!" 

So, genug Anekdoten für heute.

Das Spiel war ein großer Erfolg und wurde für verschiedene Systeme umgesetzt: DOS, Amiga, Atari ST, FM Towns, Sega CD und Macintosh. Es gab später verschiedene Neuauflagen und Editionen, darunter eine CD-Version für PC (enthielt CD-Musik und grafisches Inventar) und 2009 ein liebevolles Remake mit Umschaltfunktion von neuer zu alter Grafik. 

Aufgrund des großen Erfolges kamen mehrere weitere Teile der "Monkey Island"-Serie heraus, diese sind aber alle Stoff für weitere Artikel.

Von den zeitgenössichen Reviews in den Zeitschriften gibt es nur 80+ Wertungen, bis auf eine aus Schweden, die dem Spiel 1991 30% gegeben hat. Der Kritiker vermisst die Action im Spiel, wie man sie bei Space Quest von Sierra finden würde. Ich lasse das jetzt mal unkommentiert.
Ansonsten galten Lucasarts Adventures in der ersten 90er Hälfte als Speerspitze des Genres, es waren absolute Referenztitel.

Nicht unkommentiert lassen möchte ich die Tatsache, das sich das Spiel in Deutschland besser verkaufte als in den USA. Generell ist Deutschland "Lucasfilm-Land", während in den USA die Sierra Spiele teilweise beliebter waren.

Für etwas überbewertet halte ich die deutsche Übersetzung von Boris Schneider-Johne (Jap, der von der Power Play/PC Player). Die Übersetzung ist wirklich gut gemacht, aber sie wird mir viel zu sehr glorifiziert. So wird immer gesagt, wie genial es war, das amerikanische Getränk "Root-Beer", eine Art Kinderbier, mit Malzbier zu übersetzen. Es ist aber in so einem Fall schlicht der Job eines Übersetzers, für eine solche lokale Besonderheit eine Entsprechung hierzulande zu finden.    

Das Spiel sah übrigens auf allen Systemen ungefähr gleich (gut) aus, also macht ein Versionsvergleich, wie ihn evtl. einige Leser mittlerweile von mir gewohnt sind, nicht viel Sinn. Aber die 4 verschiedenen Versionen der Scumm-Bar auf den unterschiedlichen PC-Versionen möchte ich Euch trotzdem nicht vorenthalten:

Die 256-Farben VGA Version

16 Farben auf EGA-Systemen

4-Farb CGA-Version

EGA-Version auf Hercules Grafikkarte

An dieser Stelle möchte ich nochmal auf einen meiner allerersten Artikel hinweisen, der sich mit einem wunderbaren Fan-Adventure zum Thema Monkey Island beschäftigt. Das Spiel "Back to the Future III - The Monkey Island Timeline" ist eine kostenlose und herrlich schräge "Crossover-Hommage" sowohl an den Film "Zurück in die Zukunft III" als auch an das Spiel "Monkey Island".  


Wer immer schon mal mit Marty Mc Fly samt Hoverboard Melee Island unsicher machen wollte (und wer würde das nicht wollen? 😂), dem sei das grandios-witzige Werk des Italiners Daniele Spadoni ans Herz gelegt.  

Fazit:
Was sagt man zu einem solchen Spiel als Fazit? Das Spiel ist eine Legende, ja ein Denkmal der Spielegeschichte. Der anarchistisch-schräge Humor, die großartige Präsentation, die Musik, die schrägen Orte und Charaktere - hier stimmt wirklich alles. Einfach ein großartiges Spiel, bei dem man immer wieder denkt: "Was haben die Entwickler damals bloß genommen?" Was auch immer es war...ich danke Euch dafür. Es ist ein wunderbares Beispiel dafür wieviel Spaß auf 4 Disketten passen können und es zeigt auch, wie wenig Spiele der späteren Jahre diesem Titel das Wasser reichen konnten. Eigentlich müssen sich noch heute Comedy Spiele mit den Lucasarts Titeln der 90er messen, so bitter das klingt. Ein Spiel hat es allerdings, meiner Meinung nach, geschafft Monkey Island 1 zu toppen, und das ist...ihr ahnt es.... The Day of the Tentacle. Aber das ist eine andere Geschichte und führt uns weiter in die "goldene Ära" der Adventures.... 

Hinweis: Alle Screenshots/Cover stammen von Mobygames (http://www.mobygames.com).

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