Retrospiele: Outrun


Heute spreche ich über ein Spiel, das damals eine Revolution in der Arcade, aber auch im Bereich der Videospiele darstellte und das Thema "Rennspiel" ganz neu definierte: Outrun von Sega!

Das Spiel wurde 1986 von Sega auf den Arcade Markt gebracht und wurde ein sofortiger Erfolg, nämlich der meistverkaufte Sega Arcade-Automat überhaupt. Entwickelt wurde es von Sega Legende Yu Suzuki, der auch für Titel wie Hang On, After Burner, Space Harrier, Shenmue, Virtua Fighter sowie Daytona USA verantwortlich war. 

Suzuki war ein Fan der amerikanischen Filmserie "Cannonball Run" (dt: "Auf dem Highway ist die Hölle los") und wollte ein solches Erlebnis in ein Videospiel bannen. Er war kein Fan von Rennspielen, in denen Autos ständig explodieren oder sogar schiessen konnten. Ihm ging es um das reine Fahren an sich. Daher auch der Name "Outrun", der vom englischen "to outrun someone/something" kommt, was man in diesem Fall mit "jemanden abhängen" übersetzen könnte. 

Erst war geplant, das Spiel in den USA spielen zu lassen, also tatsächlich ein "Crosscountry Roadrace" daraus zu machen. Schnell war aber klar, das die USA zu groß und "in der Mitte zu leer" war, um ein spannendes Spiel daraus zu machen. So wurde Europa als Landschaft gewählt. Suzuki fuhr tatsächlich zu Rechrechezwecken in einem BMW 520i durch halb Europa, er war nachweislich in den schweizer Alpen, Mailand, Florenz, Frankfurt, an der französischen Riviera, in Rom und in Monaco. Dort sah er einen roten Ferrari Testarossa Spider, den er als spielbares Fahrzeug auswählte.

Zurück in Japan fing er mit einem kleinen 10 Mann Team an. Die Hauptprogrammierung machte Suzuki selbst. 

Heraus kam eines der prägendsten Rennspiele der Geschichte. Besonders eines ist noch heute beeindruckend: Das Geschwindigkeitsgefühl. Dazu aber später mehr.

In Outrun fährt man ein einziges Auto, eben jenen Ferrari Testarossa Spider. Man beginnt immer an der selben Stelle, dem Coconut Beach, und hat auch immer die selbe blonde Freundin auf dem Beifahrersitz. Was man aber wählen kann, ist die Musik im Radio und, je nach Version, ob man mit Automatik- oder Schaltgetriebe fahren möchte. Alternativ zu Musikstücken wie "Passing Breeze" aus dem Radio konnte man auch auf Musik verzichten und nur die Soundeffekte auf sich wirken lassen. Ob das eine gute Idee war, hing vom jeweiligen System ab... 😁  

Man schaute von hinten auf das Fahrzeug, das sich in die Tiefe des Raumes bewegte. Diese Konvention für Rennspiele wurde schon 1982 von Namco mit dem legendären Pole Position gesetzt und wird seit dem bis heute umgesetzt.
Allerdings konnte Outrun dies revolutionär schnell. Das Spiel skalierte die Strecke und vor allem den Verkehr auf den Strassen derart schnell, das das Geschwindigkeitsgefühl auch heute noch nichts anderes als beeindruckend ist. Durch die leicht wellige, und natürlich kurvige, Strecke kommt es einem ziemlich realistisch vor, allerdings habe ich noch keine so schnellen VW Käfer gesehen wie in dem Spiel. Ziel ist es, die Strecke bis zu einem Checkpoint in einer Mindestzeit zu schaffen. 

Neu war auch, das sich die Strecke nach jedem Checkpoint aufteilte. Man konnte also wählen, ob man links oder rechts weiterfährt. Da es 5 Streckenabschnitte gab, gab es eine Reihe von Strecken und Landschaften zu durchfahren. Die verschiedenen Streckenkombinationen erhöhten den Wiederspielwert erheblich:

Die Streckenübersicht der Amiga-Version

Ansonsten war Outrun ein typisches Highscore-, bzw. Bestzeitspiel. Ein wirklich "schnellste Streckenkombination" gab es nicht, man entschied meist kurz vor der Abzweigung, nämlich je nach Verkehrslage und Position des eigenen Fahrzeugs in dem Moment, wo man langfuhr. 

Auf den Strassen war reger Verkehr, allerdings immer nur in Fahrtrichtung, darunter waren erkennbar folgende Fahrzeuge: VW Käfer, BMW 325i Cabrio, Porsche Carrera Turbo und die Chevrolet Corvette. Nach einem Unfall, bei dem man spektakulär "abflog", wurde man auf die Strecke zurückversetzt.

Wie schon gesagt, war das Highlight des Spiels, neben den sich verzweigenden Strecken, vor allem die Geschwindigkeit. Diese wurde durch die von Sega entwickelte "Super Scaler" Technik erreicht. Sega hatte einen Grafikchip entwickelt, der in der Lage war, extrem schnell viele Sprites zu skalieren. Erstmals kam diese Technik 1985 bei Hang-On zum Einsatz. Und hier war das Problem für die späteren Heimumsetzungen: Die Technik war eben nicht so schnell, wie die speziellen Arcade-Platinen. Da musste einiges an Tricks angewendet werden.

Wer den Unterschied des Geschwindigkeitsgefühls nochmal erleben will, dem empfehle ich auf dem C64 mal folgende Titel zu vergleichen: Test Drive von 1987 und Outrun von 1988. Der Unterschied könnte größer nicht sein....

Das Spiel wurde für alle möglichen Systeme portiert, die auch nur annähernd dazu fähig waren: Amiga, C64, MSX, Turbografx, Atari ST, Amstrad CPC, Sega Master System, Sega Mega Drive, Sega Saturn, ZX Spectrum und noch viele andere. Grade die ZX Spectrum Version würde ich als "mutig" bezeichnen (siehe unten).

Kleiner Fun-Fact zur C64 Version: Der Packung lag eine Musikkassette mit der Spielmusik bei! Diese sollte man dann im Kassettenrekorder abspielen, während man das Spiel spielte. Offensichtlich war da wenig Vertrauen in die Soundfähigkeiten des C64 vorhanden.... 😂

Wie gewohnt, hier ein Überblick über verschiedene Versionen:

Arcade

Amiga

Amstrad / Schneider CPC

Atari ST

C64

DOS

Master System

Sega Saturn

Die etwas strange Umsetzung für den ZX Spectrum...

Übrigens wurden die Umsetzungen für die einzelnen Systeme von der (deutschen) Spielepresse teilweise heftig verrissen. Die Amiga Version bekam 60er Wertungen (was damals schon "unterer Durchschnitt" bedeutete), andere Umsetzungen nur 40er. Allerdings flossen da auch Meinungen mit ein, das das Spielprinzip von Outrun jetzt (Zitat Powerplay) "nicht das hellste sei".
Wie so oft fand die internationale Presse das Spiel teilweise großartig. Markant ist da die Version für das Master System, die von der deutschen ASM 40% bekam und von anderen zeitgenössischen Magazinen mit bis zu 87 % bewertet wurde. Retrobewertungen aus späteren Jahren sind sich weitgehend einig: Überragendes Spiel (für seine Zeit)! 

Legendärerweise gab es zu Outrun einige Rechtsstreitigkeiten. Einmal bekam Sega Ärger mit Ferrari, denn man hatte natürlich keine Lizenz für das Auto im Spiel beantragt..... Aber in jeder Umsetzung, und sei sie noch so schlecht, ist das berühmte Ferrari Logo ("Cavallo Rampante") gut zu erkennen. In der ZX Spectrum Version (siehe oben) ist außer dem Ferrari eigentlich nichts wirklich einwandfrei zu erkennen....
Man hat aber wohl eine Einigung hinbekommen, denn im Nachfolger Outrun 2 fährt man einen "offiziellen" Ferrari. 

Bei Outrun 2 gab es übrigens echt schräge Werbeposter/Wallpaper, die so gar nicht auf ein Rennspiel hindeuteten, aber trotzdem, auf ihre typisch japanische Art, sehr "gelungen" waren....
Naja, man musste eben seine Zielgruppe kennen und richtig "abholen" 😁. 

Och....die würde ich schon als Beifahrerin mitnehmen wollen.... 😍

....die auch! 😁

Ohne Worte...

Aber es gab auch welche, die klar auf "Rennspiel" hindeuteten:

Zurück zu den Rechtstreitigkeiten um Teil 1:

Viel heftiger, legendärer und bis heute relevant war nämlich der Rechtsstreit um die PC-Portierung des ersten Teils. Leser meines Blogs kennen die Geschichte schon, denn die Portierung wurde durch "Unlimited Software" dem Portierungsarm von "Distinctive Software" (heute EA Canada - Need for Speed, Test Drive etc.) durchgeführt. Der Publisher Accolade verklagte Unlimited Software, weil zur Portierung von Outrun Code von Test Drive genutzt wurde, wofür Accolade glaubte, die Rechte zu haben. Unlimited Software argumentierte, das es sich um Standard Tools handelte, die nicht dem Copyright unterliegen könnten. Accolade sah das naturgemäß anders. Das Urteil, das bis heute in hunderten Fällen zitiert wird, erging wie folgt:

"Der Code einer Software kann sehr wohl unter Copyright stehen, auch einfache Standardroutinen können urheberrechtlich geschützt sein". 

Also hatte Accolade gewonnen? Nein!

Denn das Gericht befand gleichzeitig, das der spezifische Vertrag zwischen Accolade und Unlimited Software lediglich das Spielkonzept und -Design unter Copyright stellte, nicht aber den dafür genutzten Code. Daran hatte Accolade keinerlei Rechte. Der Rechtsstreit ist unter anderem der Grund, das Distinctive/Unlimited Software kein weiteres Test Drive mehr herausbrachte, die Nachfolgeversionen kamen von Accolade mit anderen Partnern.  

Noch heute wird dieser Präzidenzfall in hunderten von Gerichtsverfahren um Softwarerechte angeführt, er gilt als einer der "Ur-Fälle" in diesem Bereich. Normalerweise steht seit dem auch der Code einer Software und dafür genutzte Routinen unter Copyright, zumindest wird dieser Punkt in Verträgen explizit erwähnt und verhandelt. Allerdings sind heute auch viele Tools Open Source.

Fazit:
Wenn man heute die Geschichte der Rennspiele betrachtet, gibt es eine Geschichte vor und nach Outrun. Das Spiel hatte den Standard gesetzt, was Geschwindigkeit anging. Es gab kein Weg mehr "dahinter" zurück. Wie oben beschrieben, war auf dem C64 damals das, im Vergleich mit Outrun extrem langsame, Test Drive "State of the Art". Als Outrun rauskam, war es ein Quantensprung, zumindest was schnelles Scrollen und Skalieren anging. Das Spiel ist, da gebe ich der Powerplay Recht, sicherlich "nicht das hellste", aber es macht auch heute noch Spaß. Nicht umsonst gibt es heute noch Clones und Fan-Umsetzungen für allerlei Systeme. Ich sehe es einfach als notwendige Weiterentwicklung von Testdrive um schließlich zu Need for Speed zu kommen, das ja, zumindest auf dem PC, von den gleichen Leuten kam und ab Mitte der 90er alles in Grund und Boden fuhr (und Milliarden umsetzte).  

Hinweis: Alle Screenshots/Cover stammen von Mobygames (http://www.mobygames.com).

Alle verwendeten Icons, Screenshots, Bilder und andere Grafiken sowie alle verwendeten Marken-, Spiele- und Produktnamen und Logos sind Eigentum ihrer jeweiligen Besitzer.  


Zurück zur Startseite                               Liste aller bisherigen Artikel