Legenden: Yu Suzuki

Quelle: Wikipedia / Autor: GDC / Lizenz: CC BY 2.0

 Yu Suzuki....  ich höre Euch schon sagen: Wer???

Yu Suzuki wurde 1958 in Kamaishi (Japan) geboren und gilt als einer der wichtigsten und einflussreichsten Spieleprogrammierer der Geschichte. Sagt Euch immer noch nichts? Wenn ihr die Liste seiner Spiele, und die von ihm inspririerten Titel und Geräte, lest, werden Euch die Augen übergehen....

Aber von Anfang an. Suzuki fing 1983 als Programmierer bei dem Unternehmen an, für das er noch heute, indirekt, arbeitet: Sega! Seine Karriere ist nur mit der Nintendo Legende Shigeru Miyamoto vergleichbar, allerdings hatte Suzuki deutlich breiteren Einfluss auf die gesamte Industrie.

So, jetzt ist die Fallhöhe hoch genug ;-).

Suzuki entwarf 1983 als erstes Spiel den Titel Champion Boxing für Segas damalige Konsole SG-1000. Das Spiel beeindruckte seine Chefs derart, das man sich entschloss, Arcade-Automaten zu bauen, in die man einfach dieses Spiel samt Heimkonsole verbaute. Ein riesiger Erfolg. Suzuki wurde noch im 1. Jahr zum Projektleiter befördert.

Champion Boxing (1984)

Schon sein 2. Spiel war bahnbrechend und katapultierte ihn an die Spitze der Arcade-Entwickler: Hang On. Suzuki, leidenschaftlicher Motorradfahrer, wollte das Spiel so realitisch wie möglich in die Aracdehallen bringen und tat dies, indem er das "naheliegendste" tat: Er entwarf einen Arcadeautomat mit einem Motorrad als Controller!!!

Hang On war ein riesiger Erfolg, und in mehrfacher Sicht beeindruckend. Neben dem hydraulischen Simulator war es vor allem das schnelle Skalieren der Sprites im Spiel, die ein irres Geschwindigkeitsgefühl mit sich brachte. Sowas hatte man noch nicht gesehen! Suzuki sagte dazu übrigens, das das Spiel intern komplett in 3D "rechnet", also die Lage der Maschine, die Gegner, das Skalieren....nur das Spiel an sich wurde dann in 2D runtergerechnet dargestellt.
Hang On war das erste Spiel das die "Super Scaler" Technik nutzte und den "Taikan" Trend auslöste, so nannte man den Arcade-Trend hin zur Bewegungssteuerung in hydraulisch betriebenen Simulatoren - Jahrzehnte vor der ersten Bewegungssteuerung für zu Hause.

Hang On (1985)

Seine weiteren Titel lesen sich wie eine Abfolge von Arcade Klassikern: Space Harrier, Outrun, After Burner, Power Drift....G-Loc

Outrun (1986)

Outrun ist sicherlich eines der bekanntesten Sega Spiele der 80er Jahre, aber auf das Spiel gehe ich demnächst in einem eigenen Post ausführlich ein.


After Burner (1987)

G-Loc war ein Nachfolger zu After Burner, den es in einer abgefahrenen Arcade-Version gab, die ich selbst mal in Londons legendärer "Trocadero" Spielhalle (damals die größte der Welt) bestaunen konnte: Es war eigentlich kein Arcade-Automat, eher eine wilde Mischung aus Computerspiel und Fahrgeschäft, wie es sie nie zuvor gab - ich rede vom unfassbaren R-360.

Leider durfte ich das Gerät in London damals nicht selbst testen, weil ich erst 17 war....die Nutzung war kontrolliert ab 18 Jahren.
Man saß, angeschnallt wie in einer Achterbahn, im Automat, der sich über ein Gyroskop in 2-Achsen und 360° bewegen konnte. Man konnte sich also, während man mit dem Kampfjet z.B. einen Looping oder eine Rolle flog, tatsächlich überschlagen!!!! 

Ihr glaubt das nicht? Enjoy the ride.... 😁


Diese Automaten waren extrem selten, es wurden nur 100 produziert und längst nicht alle verkauft. Sie sind heute als Sammlerstück nahezu unbezahlbar. Damals waren sie die Speerspitze der Technik, die absolute Grenze des Machbaren. 

Anfang der 90er kamen dann 2 Titel heraus, die die ganze Spieleindustrie auf ein neues Level hoben: Virtua Racing (1992) und Virtua Fighting (1993). Das besondere an den Spielen: Sie sahen sehr realistisch aus und bestanden aus 3D-Polygonen statt 2D-Bitmaps. Sie waren nicht die ersten Spiele in polygonalem 3D, aber fast.... und vor allem waren sie die erfolgreichsten. Grade Virtua Fighter war stilprägend für kommende Serien wie Tekken oder Soul Calibur. Das die beiden Spiele Virtua Racing und Virtua Fighter zu den einflussreichsten Spielen der Geschichte zählen, hat aber noch einen anderen Grund, und der heißt.....Sony!

Virtua Fighter (1993)

Als Sony die Playstation entwickelte, sollte es eigentlich eine 2D-Konsole werden. Aber nachdem Sony Virtua Racing und Virtua Fighter in der Arcade gesehen hatte, wussten sie: "Das können wir jetzt nicht mehr bringen! Wenn die Konsole ein Erfolg werden soll, muss sie definitiv auf 3D fokussiert sein!"

Diese Aussagen stammen von keinen Geringeren als vom Produktionsleiter sowie dem Vorsitzenden von SCE (Sonys Spielesparte). Ohne den "Tritt in den Hintern" von Segas Seite, wäre die Playstation 1 keine 3D-Konsole geworden, das ist belegt. Wer weiß wo Sony und die Playstation heute wäre....

Zusätzlich zu seiner normalen Tätigkeit überwachte Yu Suzuki auch die Umsetzungen seiner Spiele auf die Heimkonsolen. 

Er war aber nicht nur Programmierer sondern auch Hardware-Entwickler und war maßgeblich für die Sega Arcade Plattformen wie die "Model 1", "Model 2" und "Model 3" aber auch für z.B. die Dreamcast Konsole verantwortlich. Er war es auch, der sich für Millionen von Dollar eine militärische Texture-Mapping Technologie vom US-Rüstungskonzern Lockheed Martin zukaufte und für nur 50€ pro Chip integrierte. Hierdurch waren sehr detaillierte Texturen möglich, zu sehen in Virtua Fighter 2 und den folgenden Spielen. Auch die erstmalige Integration von Motion Capturing in einem Spiel geht auf sein Konto, ebenfalls in Virtua Fighter 2.

Virtua Fighter 2 (1994)

Danach arbeitete er als Producer an einer Reihe wichtiger Titel, am bekanntesten ist vermutlich der Rennspielklassiker Daytona USA, bei dem erstmals Texture Filtering genutzt wurde, und dem Lightgun Spiel Virtua Cop. Hier kamen erstmals Lightguns bei 3D-Spielen zum Einsatz.... ohne dieses Spiel wäre es vermutlich nicht zum "Golden Eye" Spiel auf dem Nintendo64 gekommen (sagen jedenfalls die Entwickler des Spiels).

Virtua Cop (1994)

Daytona USA ist für mich ein besonderes Spiel in meinem Gamerleben. Der Automat stand bei uns hier in der Kleinstadt in einer Spielhalle und mit 18 sind wir da rein und haben staunend vor dem Automaten gestanden bzw. haben ihn leidenschaftlich gespielt. Das Spielgefühl, die Grafik und, wiedermal, das Geschwindigkeitsgefühl waren einfach überragend und bei weitem nicht mit den damaligen Heimkonsolen oder PCs vergleichbar. Durch die Konstruktion des Gerätes, dem rüttelnden Sitz, der Soundbeschallung und des "Force Feedback" Lenkrads hatte man echt das Gefühl, "mittendrin" zu sein. Ich weiß noch wie heute, das das Spiel meine erste Erfahrung mit "haptischem Feedback" im Lenkrad war und ich beim ersten Spielen erschrocken das Lenkrad losgelassen habe.... 😂
Sega war damals einfach, dank Yu Suzuki, im Arcadebereich eine Macht. Man konnte das gut daran sehen, um welche Automaten sich Zuschauer versammelten...

Daytona USA (1993)

Für die Spätgeborenen mal zum Vergleich: Das am besten bewertete PC-Rennspiel 1993 war
Car & Driver von Electronic Arts und sah so aus....:

Car & Driver (1993)

1999 kamen dann noch zwei Titel heraus, die genannt werden müssen. Einmal kam mit Ferrari F355 Challenge das damals realistischste Rennspiel überhaupt heraus - so realitsisch das F1-Pilot Rubens Barrichello überlegte, sich privat einen Automaten zum üben zu kaufen. 

Der 2. Titel, Suzukis Herzensprojekt, war seinerzeit mit 70 Mio $ das teuerste Spiel überhaupt und wurde erst durch GTA 4 übertroffen. Es hat eine lange Reihe von Spielen inspiriert, auch wenn es selbst evtl. etwas seiner Zeit vorraus war. Es gilt als Inititalzündung für "Sandbox Exploring", "Non-lineares Gameplay", "Open World" und war ein Spiel, das dem Spieler damals unfassbare Freiheiten eröffnete. Die Rede ist natürlich vom legendären Spiel Shenmue.

Shenmue (1999)

Ich habe damals in einem Elektronikmarkt gearbeitet und mir ist die Kinnlade runtergeklappt, als ich das Spiel auf der Dreamcast gesehen habe. Diese Grafik, voll vertonte NPCs, diese Freiheit...ein unfassbares Spiel. Leider zu ambitioniert für seine Zeit, aber sehr einflussreich für kommende Titel. 

Shenmue war damals eine Art Showcase, was technisch auf der Dreamcast bzw. generell im Heimkonsolenbereich möglich war und, wenn man ehrlich ist, kein Spiel, keine andere Konsole konnte Shenmue auch nur annähernd das Wasser reichen. Es war, als ob Yu Suzuki den alten Werbeslogan von SGI in ein Spiel transferiert hätte: "See what´s possible!".

Das Spiel war ein Liebling der Kritiker, aber leider setzte sich die Dreamcast aus verschiedenen Gründen nicht durch. Die Dreamcast war letztendlich ein Flop und Sega zog sich aus der Konsolenhardware zurück. Trotzdem war das Spiel ein Meilenstein und Vorbild für zig heutige Adventures, Rollenspiele und Open World Titel. Yu Suzuki kehrte auch immer wieder zu Shenmue zurück, nämlich mit dem 2. Teil und dem, über Kickstarter finanzierten, 3. Teil 2019.  

Auch wenn er zwischendurch, besonders in den 2010ern, mehrere andere Projekte verfolgte, blieb er Sega treu, wenn auch in verschiedenen Rollen u.a. als Berater. 

Fazit: 
Yu Suzuki war 18 Jahre lang Leiter von Segas Arcade-Division "AM2" und hat in dieser Zeit die Entwicklung in dem Bereich dominiert. Seine bahnbrechenden Spiele wurden zuerst Arcade-Klassiker und durch spätere Umsetzungen in den meisten Fällen auch heiß geliebte Spiele auf den Konsolen zu Hause. Er hat durch seine technische Expertise die Technik der Computerspiele im allgemeinen und der Arcadesysteme im besonderen extrem weitergebracht. Er war in seiner Karriere immer ein Pionier und ist dabei mehr als einmal an das Limit des technisch Machbaren gegangen, manchmal auch einfach, um zu zeigen, was so geht.
Nicht immer war das wirtschaftlich erfolgreich, aber es hat die Leute zum Staunen gebracht und die Branche inspiriert. Er wurde oft ausgezeichnet, so z.B. bekam er den "GDC Pioneer Award", wurde als 6. Mensch in die Hall of Fame der "Academy of Interactive Arts & Science" ("Gaming Oscar") aufgenommen und ist in der IGN-Liste der einflussreichsten Programmierer auf Platz 9.
Eine besondere Auszeichnung ist sicherlich auch die Tatsache, das das Smithsonian Institut in Washington D.C. das Spiel "Virtua Fighter" in der Sammlung zur Informationstechnologie im National Museum of American History ausstellt. Ich zitiere mal: "The Virtua Fighter Series is recognized as an application, which made great contributions in the field of Arts & Entertainment".
Dem ist nichts hinzuzufügen....

Hier nochmal eine Auswahl an Spielen an denen Yu Suzuki als Designer/Producer/Director beteiligt war:

1984

Champion Boxing

1985

Hang On

Space Harrier

1986

Enduro Racer

Out Run

Super Hang On

1987

After Burner

After Burner II

1988

Power Drift

Dynamite Düx

1989

Turbo Outrun

Sword of Vermillion

1990

G-Loc Air Battle

GP Rider

1991

Strike Fighter

Rent-a-Hero

F1 Exhaust Note

1992

Virtua Racing

Soreike Kokology

1993

Virtua Fighter

Burning Rival

Daytona USA

1994

Virtua Cop

Virtua Fighter 2

Desert Tank

1995

Virtual Striker

Virtua Cop 2

1996

Virtua Fighter 3

Scud Race

1997

Virtua Striker 2

1998

Daytona USA 2

1999

Ferrari F355 Challenge

Shenmue

Outrigger

18 Wheeler: American Pro Trucker

2001

Shenmue II

Virtua Fighter 4

2003

Virtua Cop 3

Outrun 2

2008

Sega Race TV

2010

Shenmue City

2011

Virtua Fighter Cool Champ

2014

Virtua Fighter Fever Combo

2019

Shenmue III

Hinweis: Alle Screenshots/Cover stammen von Mobygames (http://www.mobygames.com).

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