Retrospiele: Montezuma´s Revenge

Heute komme ich mal zu einem alten Spiel, das mich damals sehr begeistert hat, auch wenn ich es, wie ich mittlerweile rausgefunden habe, nicht komplett vestanden habe: Montezuma's Revenge.

Das Spiel, 1984 von Parker Brothers (jap, die "Monopoly Leute") veröffentlicht, war für mich das allererste Spiel, das mir das Konzept "Plattformer" nähergebracht hat und auch das erste Spiel, in dem ich Schätze und Schlüssel sammeln musste. Insofern hat dieses Spiel für immer einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen.

Das Spiel kam, wie gesagt, 1984 heraus und wurde, nahezu zeitgleich, für die gängigsten Systeme der Zeit angeboten:
Apple II, Atari 2600, Atari 8-Bit, Atari 5200, Colecovision, C64, DOS und 1988 auch für das Master System

Die Entwicklungsgeschichte ist ganz spannend. Das Spielkonzept stammt von Mark Sunshine, programmiert wurde es von seinem Schulfreund Robert Jaeger. Dazu muss man mal extra erwähnen, das die beiden zu der Zeit 15 bzw. 16 Jahre alt waren! Robert Jaeger hatte einen 48K Prototypen für den Atari 800 geschrieben und zeigte diesen, zusammen mit seinem Vater, auf der CES Messe herum. Parker kaufte das Spiel sofort, allerdings wurde es auf 16K "gestrippt", um es auf mehr Plattformen und Cartridges nutzen zu können. Dadurch entfiel z.B. ein Bosskampf gegen Montezuma sowie ein längeres Intro....
Mark Sunshine und Robert Jaeger haben danach übrigens nie wieder Spiele entworfen bzw. programmiert, es war schlicht ein Hobbyprojekt zweier Schüler der damaligen Zeit.

Man spielt "Panama Joe", der sich in einer Pyramide in Mittelamerika auf Schatzsuche begibt. Er muss durch viele Räume gehen und sich mit einigen Gegenern beschäftigen. In dem Spiel kommen eine Reihe von Hindernissen vor. Diese reichen von Feuer, Totenschädeln, Schlangen bis zu Spinnen, es kommen aber auch "mechanische" Hindernisse wie zum Beispiel Laufbänder die einen in den Tod führen wollen oder Ketten, die in regelmässigen Abständen verschwanden und wieder auftauchten, vor. Es gab auch hier schon die, eigentlich in jedem Plattformen auftauchenden, "temporären Wege", also Wege die immer wieder verschwinden. 

Der erste Raum

Als Waffen gab es ein Messer, das man erst einsammeln musste, eine Art Hammer und die eigene Sprungkraft, um Gegnern clever auszuweichen. Weitere sammelbare Items waren Schätze, Amulette für kurzzeitige Unverwundbarkeit und vor allem verschiedenfarbige Schlüssel, um hinter Türen zu gelangen. Um die Höhenunterschiede in den Räumen zu überwinden, gab es Seile, die erklettert werden mussten, und natürlich verschiedene Leitern und Plattformen. Zu den Items ist zu sagen, das man diese nach Einsatz verloren hat, und neu finden musste. Also... einmal ein Messer gezückt...weg war es. Man konnte auch durchaus gleichzeitig mehrere Schlüssel der gleichen Farbe im Inventar haben. Die einmalige Verwendbarkeit von Items erklärt auch im Bild unten, warum hinter der blauen Tür wieder ein blauer Schlüssel zu bekommen ist. 

Ein komplexerer Raum sah nämlich so aus:

Der komplexeste Raum

Ich erkläre mal kurz den Raum. Um ihn zu lösen, benötigt man erstnal einen blauen Schlüssel. Den bekommt man, wenn man einige Räume weiter nach links geht. Die Wege nach links mit den Wellenlinien verschwinden alle paar Sekunden, man muss sich also beeilen. Alternativ macht man einen beherzten Sprung nach rechts über das Feuer (das passt genau!) an das Seil und geht unten herum bzw. rechts in den Raum. Mit dem blauen Schlüssel von links kehrt man zurück, schliesst die blaue Tür auf, sammelt die Schlüssel und das Messer ein. Das Messer killt dann den Totenkopf, man muss ihm also nur 1x ausweichen. Dann unten entlang, Schätze einsammeln, Totenkopf überspringern oder "messern", der immer wieder auftauschenden Kette ausweichen, das kleine Feuer nicht ignorieren und wieder hoch. Das Messer links auf halber Höhe ist nur "Deko", man kommt dort nicht heran, ohne unten ins Feuer zu fallen... 

Es war, wie oben schon kurz abgesprochen, das erste "Hüpf-Spiel", das ich gespielt habe. Zuerst hatte ich etwas Probleme mit der Sprungmechanik, einfach weil es ungewohnt war, zielgenau springen zu müssen. und es war ein echtes Timing-Spiel, genau getimte Hüpfer waren essentiell, manchmal musste man aber auch die Laufwege der gegnerischen Kreaturen einfach abwarten. Das Spiel war sehr aufregend, besonders für einen 8 bis 10-jährigen der damaligen Zeit. 

Rutschstangen und Laufbänder....

Irgendwann konnten wir die ersten Level derart gut, das wir sozusagen "Speedruns" gemacht haben, denn es gab ein Problem, das ich heute leider nicht mehr nachvollziehen kann. Irgendwann kam ich in einem Raum, ich erinnere mich noch genau - es ging eine Leiter runter, bei dem der Bildschirm komplett schwarz wurde. Ich habe das damals als Kind für ein unfertiges Programm oder einen Bug (das Wort kannte ich natürlich nicht) gehalten und das Spiel nur bis dahin gespielt. Ich bin mir nicht mehr sicher, aber ich meine das Spiel ist dann komplett abgestürzt. Es kann aber auch sein, das ich mich irre und der Raum einfach nur komplett schwarz war, weil ich damals nicht "geblickt" hatte, das manche Räume komplett dunkel waren, solange man keine Fackel gefunden hatte. Wenn ich mir heute Youtube Videos ansehe, sind die Räume weiterhin dunkel und die Spieler springen durch die dunklen Räume, weil diese genauso aufgebaut sind, wie in der hellen Sektion. Ich bin mir aber nicht sicher, ob die das tun weil es "uncool" ist, die Fackel zu benutzen oder ob es im Spiel echt so war. 

Mehr Licht....

Naja, wie auch immer... also ob ich damals zu blöd war das zu begreifen oder ob ich eine defekte Kopie hatte.... das Spiel hat mich mit dem Plattformer Virus infiziert. Danach spielte ich eine Reihe solcher Spiele, die ich auch teilweise noch besprechen werde. Als Beispiele seien nur mal Daredevil Dennis oder das legendäre Giana Sisters genannt.

Auch die Soundkulisse von Montezuma´s Revenge ist für mich prägend gewesen, die wenigen Geräusche sind mir heute noch im Kopf....
Hier mal ein Longplay Video dazu:


Das Spiel sieht auf den verschiedenen Plattformen sehr ähnlich aus, trotzdem möchte ich mal ein Vergleich der Systeme machen, anhand des oben schon gezeigten, komplexen, Raumes. Dieser liegt mir in allen Versionen vor (bis auf Atari 2600):

Apple II

Atari 2600


Atari 5200 / 8-Bit (sehen nehzu identisch aus)


Colecovision


Der C64

PC (Dos)

Sega Master System 

Eine kleine Anekdote zur Dos-Version: Diese nutzte einen "CPU Speedloop" um auf den damaligen XT/AT Maschinen lauffähig zu sein. Das führte dazu, das das Spiel auf späteren 286/386 Maschinen unspielbar schnell lief.

1997 brachte die Wizardworks Group für Dos und Windows einen von Utopia entwickelten 3D-Nachfolger heraus: Montezuma´s Return. Das Spiel ging damals allerdings etwas unter, weil zu dieser Zeit Spiele wie Tomb Raider oder Indiana Jones das Konzept schon früher und besser in 3D umgesetzt und sich eine große Fanbasis "erspielt" hatten. Insofern wirkte Montezuma´s Return" wie ein Abklatsch bzw. Clone dessen. Immerhin hatten die Entwickler die Coolness, das alte Original beilzulegen....  

Der Start ins Abenteuer

bewegliche Plattformen

Fazit:

Montezumas´s Revenge war ein stilprägendes Spiel und Vorbild für viele Plattformer, die noch kommen sollten. Es führte eine Reihe von Spielmeachaniken in einem Spiel zusammen, manche sogar erstmals. Natürlich gab es vorher schon Spiele mit einzelnen Ideen (z.B. Pitfall oder Jumpman), aber so verdichtet, wie in diesem Spiel gab es sie vorher nicht. Insofern hat das Spiel eine gewisse spielhistorische Relevanz, es war aber auch einfach ein gut gemachtes Spiel mit solidem Gameplay und toller Atmosphäre.   

Hinweis: Alle Screenshots/Cover stammen von Mobygames (http://www.mobygames.com).

Alle verwendeten Icons, Screenshots, Bilder und andere Grafiken sowie alle verwendeten Marken-, Spiele- und Produktnamen und Logos sind Eigentum ihrer jeweiligen Besitzer.  

Zurück zur Startseite                               Liste aller bisherigen Artikel