Retrospiele: Der Clou!

 

Ich denke jeder Gamer hat Spiele, die er aus irgendeinem Grund besonders ins Herz geschlossen hat, auch wenn sie eher Titel der 2. Reihe sind. Oft sind es keine Blockbuster und manchmal fallen sie sogar in die Rubrik "guilty pleasure". 

Eines meiner Lieblingsspiele fällt exakt in diese Kategorie, ein Spiel das für mich sogar, ehrlich gesagt, ganz weit oben in meiner persönlichen Liste der besten Spiele aller Zeiten ist. So, jetzt ist die Fallhöhe hoch genug, um den Titel zu nennen: "Der Clou!" von Neo Software / Max Design aus Österreich.

Jetzt werden viele denken: Was ist denn das für ein Spiel?

Ich habe ein sehr speziellen Geschmack bei Spielen und Der Clou gehört definitiv dazu. Das Spiel kam 1994 heraus, und ist eine Einbruchssimulation. Das Spiel war schon 1994 grafisch veraltet, aber das Spielprinzip und die Spielmechanik waren so genial, das ich es bis heute spiele.

Eine Einbruchssimulation ist ja eher ein seltenes Genre und das macht das Spiel so besonders. Ich muss allerdings zugeben, das ich, wie viele andere auch, heimlich real ein gewisses Interesse und auch eine gewisse Sympathie für gut geplante und durchgeführte "Gentleman-Taten" habe, wie z.B. für den großen Eisenbahnraub. Deswegen bin ich auch Fan von Filmen dieses "Heist-Genres" wie "Der Clou", "Rififi", "Der große Eisenbahnraub", "Bank Job" oder auch "Oceans 11". Wie gesagt..... "guilty pleasure".... 😁😎

Im englischen heißt das Spiel "The Clue", nur im deutschen gibt es diese nette namentliche Assoziation zu dem filmischen Meisterwerk "Der Clou" mit Paul Newman und Robert Redford aus dem Jahre 1973. Dieser hieß im englischen nämlich "The Sting", genauso wie der Nachfolger des Spiels 2001 (siehe unten).

Eigentlich war der Clou eine Art Remake des 1987er Spiels "They stole a million", das auf dem C64, dem ZX Spectrum und dem Amstrad CPC recht erfolgreich war. 

Wir haben damals auch ein Einbruchs-Spiel analog auf Karopapier gespielt: Es wurde ein Gitternetz aus Räumen und verschiedenen Türen aufgezeichnet. In den Räumen waren verschiedene Werte versteckt und man hatte in einer vorgegebenen Zeit die Aufgabe, möglichst viel zu stehlen. Jede Tür und jeder Raum brauchte eine gewisse Zeit, so ergab sich ein kleines Denkspiel.

Aber zurück zum Spiel Der Clou!

Der Clou ist eine sehr interessante Mischung aus Adventure, Simulation, Denk- und Rollenspiel. Es erschien 1994 für Amiga und MS-DOS, später kamen, neben einer Profi-Disk mit weiteren Missionen, auch CD-Versionen mit Sprachausgabe und besserer Musik für PC und Amiga-CD 32 heraus.

Man spielt Matt Stuvysunt, der in den 50er Jahren im Londoner Victoria Bahnhof ankommt, um sein Glück zu finden. Man zieht erstmal in ein Hotel und schaut sich um. Es gibt Kneipen, Polizeistationen, Taxis, Geschäfte für Werkzeuge, aber auch "Händler" für das spätere Diebesgut, wie z.B. Kunsthändler.

Bei Helen Parker wird man Zeugs los, im "Walrus" findet man Komplizen, im Werkzeugladen 
Werkzeug und vom Polizeigebäude.....hält man sich besser fern.....

Die Aufgabe ist jetzt Einbrüche zu verüben und zwar als "Gentleman-Verbrecher", ihr werdet also niemanden töten oder sowas. Das Spiel spielt, wie oben geschrieben, im London der 50er Jahre und an "Originalschauplätzen". Denn die "Ziele" unserer Bemühungen sind meistens realistische Objekte in London. Es geht von einem einfachen Kiosk, bei dem man einfach mit dem Brecheisen Tür und Kasse aufbricht, über Museen, Herrenhäuser bis hin zur Bank of England und den Kronjuwelen im Tower of London. Es gibt eine große Menge an Zielobjekten, das Spiel wird also so schnell nicht langweilig.

Vom kleinen Kiosk....


über einen Händler....

einen Juwelier....

führt unsere "Karriere" zu größeren Objekten, wie dem hochgesicherten "Ham House".

Eine Mission läuft immer in etwa wie folgt ab: Habt ihr ein Objekt ausgesucht, geht es erstmal an das "ausbaldowern". Zuerst müsst ihr nämlich das Gebäude beobachten, es "auschecken". Das tut ihr aber am besten in mehreren kleinen Schritten, denn sonst schöpfen Wachen oder Polizei auf Streife eventuell Verdacht. Wenn ihr das zu 100% erledigt habt, kann es an die Planung gehen. Je nach Objekt benötigt ihr Helfer, die ihr, wie üblich in Spielen, in Kneipen antrefft. Jeder hat seine speziellen Fähigkeiten: manche sind tolle Fluchtwagenfahrer, andere können gut kämpfen und wieder andere sind Elektronikgenies. 

Ihr stellt Euch quasi für jeden "Bruch" jeweils die passende kleine "Party" zusammen. Dann geht es an den Plan an sich, der wie ich finde, absolut genial gelöst ist. Durch das Beobachten des Gebäudes habt ihr eine ungefähre Ahnung, was Euch erwartet. Ihr seht das erstmal in einer schematischen Zeichnung des Objektes, die Hinweise auf alle wichtigen Objekte gibt, also wo welche Zugänge, Alarmanlagen und Wertgegenstände sind. 

Die grobe Skizze des Objektes

Im Planungsmodus steuert ihr Eure Figuren dann nacheinander. Ihr plant den Einbruch sozusagen am Reißbrett durch. Bei komplexeren Gebäuden kann das wie folgt ablaufen: 

Zuerst sorgt ihr mit Chloroform und dem Kämpfer dafür, das die Wache schläft. Dann schaltet ihr auf euren Elektronikspezialisten um. Dieser muss erstmal abwarten, bis sein Kollege sich um die Wache "gekümmert" hat und macht sich dann an der Alarmanlage zu schaffen. Danach kann man gefahrlos eine Tür oder ein Fenster öffnen um ins Innere zu gelangen. Jede eurer Tätigkeiten hinterlässt Spuren und macht Geräusche. Man kann z.B. eine Tür mit einem Brecheisen aufbrechen oder aber auch mit einem Dietrich öffnen. 
In unserem Beispiel sind wir jetzt im Gebäude und beginnen, je nach Beschaffenheit des Gebäudes, die Wertsachen zusammenzuraffen. Sollten weitere Wachen oder weitere Alarmanlagen im Spiel sein, wird sich auch darum "gekümmert". Eventuell vorhandene Safes müssen von Spezialisten mit Spezialwerkzeug geöffnet werden, das ihr hoffentlich vorher gekauft habt. Am wichtigsten ist bei der Planung die zeitlichen Abläufe zu bedenken. Wie oben beschrieben sollte der Komplize erst aus der Deckung kommen, wenn die Wache nicht mehr "aktiv" ist. So spielt ihr jede einzelne Person des Einbruchs einzeln durch und hinterher versammeln sich alle am Fluchtwagen.

Der Planungsmodus: Ich sehe 3 Alarmanlagen, 1 Wache, einige alarmgesicherte Türen und Vitrinen....

Nach der Planung startet ihr den Einbruch....jetzt gibt es kein Zurück mehr!

Habt ihr an alles gedacht? Alles in der richtigen Reihenfolge gemacht? Wart ihr Leise? Unauffällig? Habt ihr zu viele Spuren hinterlassen? Das wird sich bald rausstellen...

Wie in einem Film seht ihr jetzt den eben geplanten Einbruch ablaufen und bekommt "live" mit, ob alles geklappt hat. Hatte der Wächter noch Zeit Alarm auszulösen? Hattet ihr das richtige Werkzeug für Alarmanlage und Safe benutzt? Sind eure Komplizen wirklich Experten? Ist alles leise abgelaufen oder haben die Nachbarn etwas mitbekommen und haben die Polizei informiert? Habt ihr evtl. eine Alarmanlage oder einen Teil des Systems nicht lahmgelegt?

Die Spannung in diesem Teil des Spiels ist mit Händen zu greifen!!!

Ein längerer "Bruch" kann schon mal 15min und mehr in Echtzeit dauern, die man ja quasi zweimal erlebt, einmal bei der Planung und dann bei der Durchführung.

Klappt alles, braust ihr mit dem Fluchtfahrzeug davon und taucht erstmal unter, die Skills eurer Komplizen steigern sich durch einen erfolgreichen Einbruch. 

Läuft etwas komplett schief, also habt ihr etwas vergessen zu beachten, könnt ihr immer noch sofort flüchten, allerdings kann es zu einer Verfolgungsjagd mit der Polizei kommen. Hoffentlich habt ihr kein kleines langsames Fahrzeug.....

 

Auf jeden Fall wird die Kripo den Tatort untersuchen und Hinweise finden wie: "Hier hat jemand gestanden", "Hier hat jemand die Alarmanlage bearbeitet" etc. Hinterlasst ihr zu viele Spuren, könntet ihr ermittelt werden....also immer schön sauber arbeiten!

Nach erfolgreichem Diebstahl geht es ans Geld verdienen: Ihr verkauft die Ware an die örtlichen Hehler und verhaltet Euch erstmal ruhig. 

Mr. Pooly, einer der Händler und einer der Ankäufer der "heißen Ware"

Dann plant ihr langsam den nächsten "Fall". Braucht ihr mehr oder anderes/besseres Werkzeug? Ein schnelleres/besseres/größeres Auto? Andere Komplizen? Welches Objekt ist euer nächstes Ziel?

So arbeitet ihr Euch langsam und mit wahrhaft diebische Freude durch London und seine Umgebung, und traut euch an immer gewagtere Aktionen heran.

Ich selbst bin ein echter London-Fan, es ist einfach "meine" Stadt. Meine Freundin und meine Kumpels wissen schon, das mich alles "packt", was mit England, London, der Geschichte oder sonstwas zu tun hat. Meine Freundin sagt immer: "Der Film ist was für Dich....der spielt in London...." 
Ich habe auch schon einigen Leuten London näher gebracht, sozusagen als "Reiseführer". Dabei habe ich, nicht ganz zufällig, einige der im Spiel vorkommenden Orte in der Realität "abgecheckt". Aber es ist alles wertvolle an seinem Platz geblieben....wirklich! 😁

Aber für mich ist es immer wieder etwas besonderes im Spiel ins Kenwood-House einzudringen, in der Bank of England etwas Geld "abzuheben" oder ein paar "alte Meister" aus der National Gallery ins eigene Schlafzimmer "umzuhängen". Es gibt auch einige lustige Objekte wie z.B. ein Altenheim oder der Diebstahl der Gebeine von Karl Marx für einen sowjetischen Auftraggeber. Karl Marx ist, bekannterweise, auf dem, sehr sehenswerten, Highgate Friedhof im Norden Londons beigesetzt. Hier das Objekt im Spiel:


Unten zum Vergleich mal eines meiner Urlaubsfotos vom Originalgrab, das ich auf einer meiner vielen London-Reisen besucht habe....Ich finde, das haben die im Spiel echt toll umgesetzt...

Kleiner Fun-Fact zum Grab von Karl Marx: Wohlhabende Sozialisten lassen sich noch heute gern in seiner Nähe beerdigen. Darauf hat mich der dortige Friedhofsverwalter hingeweisen. So sind die Gräber links und rechts teilweise recht neu (1990er) und tragen Inschriften wie: "Our beloved father and socialist till the end".

Zu Anfang fühlt man sich fast wie in einem Open-World Spiel. Alles scheint einem offen zu stehen, man hat große Handlungsfreiheit. Gut...man sollte nicht nur mit einem Brecheisen bewaffnet versuchen, die Kronjuwelen zu stehlen, aber im Prinzip ist man frei in seinen Handlungen. 

Nach und nach kommt aber eine adventure-artige Rahmenhandlung ins Spiel. Alte Bekannte melden sich, darunter eine alte Freundin oder ein väterlicher Mentor und erfolgreicher Einbrecher namens Herbert Briggs, eine kleine Reminiszenz an den legendären Posträuber Ronnie Biggs. Nach mehreren erfolgreichen Einbrüchen wird alles immer komplexer: die Mafia kommt in Spiel, ihr werdet zum Getriebenen und bekommt immer mehr Aufgaben und Probleme. Der Plot zieht sich durch das komplette Spiel und endet immer damit, das ihr irgendwann z.B. als nächstes die Kronjuwelen stehlen müsst, weil euch die Mafia dazu zwingt. 

Dieser Einbruch ist derart komplex, das lange unklar war, ob er überhaupt erfolgreich umsetzbar ist. Er ist es, aber eben extrem komplex - Für die meisten Spieler endet das Spiel hier. Scheitert ihr nämlich bei diesem "Job", zieht ihr Euch aufs Land zurück und lebt ein "normales" Leben - im Kloster :)

Es ist also unmöglich alle Einbruchsziele in einem Spiel nacheinander zu erledigen, es kommt einem immer nach einer Reihe von Einbrüchen die Story "dazwischen". 

Diesen Punkt finde ich etwas Schade, ich hätte gern alle Einbrüche hintereinander gespielt, aber auch so ist das Spiel spannend und herausfordernd. 

2001 kam dann der Nachfolger "Der Clou 2" heraus, den ich allerdings überhaupt nicht mag. Die Grafik ist mir zu unübersichtlich, ich mag das ganze comichafte nicht und meiner Meinung nach hat das Spiel jeden Charme des Originals verloren. Ich habe es mir damals gekauft, aber nie wirklich lange gespielt.
Aber immerhin hieß dieser Teil im englischen "The Sting", analog zum oben erwähnten Film.

Viel wichtiger:

Fast zeitgleich zum Sequel wurde das Originalspiel zur Open Source erklärt. Seitdem gibt es verschiedene Ports und Remakes.

Die Originaldateien könnt ihr Euch, komplett legal und in deutsch, bei Sourceforge herunterladen:

https://sourceforge.net/projects/cosp/files/

Fazit:

Der Clou ist vermutlich eher ein Titel der "2. Reihe" aber bei mir steht er ganz weit vorne. Ich liebe das Spiel sehr, besonders in der deutschen "Talkie" Version, die mit einem herrlichen Akzent daherkommt. Das Planen und Durchführen von Einbrüchen macht einfach einen wirklich diebischen Spaß - da stört auch die etwas "biedere" Grafik nicht. Das Spielprinzip und die Spielmechanik sind aber über jeden Zweifel erhaben. Ich spiele den "Clou" seit Mitte der 90er immer wieder mal und habe weiterhin meine Freude daran. Das mag natürlich an meinem "England-/London Faible" liegen oder auch daran, das man in diesem Spiel endlich mal etwas ungewöhnliches simulieren kann: Einbrüche! Immer noch besser als es in echt zu versuchen 😁  

Hinweis: Alle Screenshots/Cover stammen von Mobygames (http://www.mobygames.com).

Alle verwendeten Icons, Screenshots, Bilder und andere Grafiken sowie alle verwendeten Marken-, Spiele- und Produktnamen und Logos sind Eigentum ihrer jeweiligen Besitzer.  

Zurück zur Startseite                               Liste aller bisherigen Artikel