Legenden: Geoff Crammond

Heute möchte ich eine neue Rubrik in meinem Blog einführen: "Legenden".
Diese wird sich, man ahnt es, mit legendären Personen der Spielebranche beschäftigen, beginnen möchte ich mit "Mr. Racing Simulation" Geoff Crammond.

Geoff Crammond 2009 (Copyright: Retrogamer Magazin).

Wohl kein Entwickler hat die Evolution der Rennspiele, und hier besonders die Spiele zu den "Formel-Serien", so sehr geprägt wie das Genie aus Großbritannien. 

Geoff Crammond war eigentlich ein Ingenieur in der Militärtechnik, bevor er, Anfang der 80er, zum Programmieren von Spielen fand. Er ist studierter Physiker, was man seinen Spielen, die von hohem Realismus geprägt sind, durchaus anmerkt.

Beruflich hatte Geoff schon Ende der 70er mit Programmierung zu tun und war deshalb 1981 sehr an Heimcomputern interessiert. Er sah im Londoner "Olympia" (Veranstaltungshalle im Westen Londons) 1981 die Vorstellung des BBC Micro und bestellte sofort ein Gerät. 6 Monate später bekam er, wie er selbst sagt vermutlich als einer der ersten überhaupt, das Gerät und machte sich sofort daran, es zu testen. Mit dem Basic-Derivat, das zum BBC Micro gehörte, wurde er nicht so richtig warm, merkte aber, das man auf dem Gerät auch in Assembler schreiben konnte, was eher seinem Programmierstil entsprach.  

Vom Typ her ist Geoff Crammond ein Familienmensch, aber auch ein akribischer Arbeiter. In einem Interview aus den frühen 2000ern sagte er mal, das er ungern auf PR-Events auftritt, sondern lieber allein in einem Raum sitzt und Code schreibt. Dieses tat er, wie schon gesagt, überwiegend in Assembler, weil man nur damit wirklich schnellen Code schreiben konnte und eine korrekte und schnelle Simulation von vielen Fahrzeugen möglich war. Das hatte allerdings zur Folge, das teilweise nur er seinen Code verstand und ändern konnte.

Der BBC Micro

Sein erster Titel war 1981/1982 Super Invaders, das für den, in England damals sehr populären BBC Micro von Acorn, erschien. Es war, wie man unschwer am Namen erkennt, ein Space Invaders Clone.

Super Invaders

Danach kam 1983 das Spiel Aviator, eine Flug-Simulation ebenfalls für den "BBC". Es galt, für damalige Verhältnisse, als sehr realistisch, besonders was das Flugmodel anging. So wurden die
G-Kräfte mit einberechnet, man konnte beispielweise seine Flügel "verlieren", wenn man zu krasse Manöver flog. Von dem Spiel gab es auch eine als "Hack" bezeichnete Farbversion, die Standardvariante war schwarz/weiß wie hier dargestellt und entsprach in etwa dem ersten Flight Simulator von Microsoft, nur eben für den BBC Micro.

Aviator
(Bild: BBCmicro Games Archive: http://bbcmicro.co.uk/

Direkt das nächste Spiel, 1984, machte ihn schon zu einer Legende: Revs!

Revs auf dem BBC Micro

Revs (das Wort Revs bedeutet "Drehzahl") gilt gemeinhin als erste "echte" Rennsimulation, die sich als solche bezeichnen durfte, ohne Ärger zu bekommen oder ausgelacht zu werden. Das Spiel gilt als DAS Spiel des Formel-Sports der 80er und jedes Spiel danach musste sich mit Revs messen.
Und das war nicht leicht.... 

Physiker Crammond hatte ein sehr realistisches Spiel geschaffen. Es simuliert ein Formel 3 Rennen auf einem einzigen Kurs: Silverstone! Auch wenn man nur diese eine Strecke hatte, hatte das Spiel einen hohen Wiederspielwert. Die Fahrphysik suchte seinesgleichen, genauso wie die KI der Gegner. Erstmals war eine Strecke nicht komplett eben sondern leicht hügelig und man musste sich, ebenfalls erstmals, mit realistischer Schaltung und Zündung herumschlagen. Revs galt schon damals weniger als Rennspiel, sondern eher als Rennsimulation.

Übrigens war Geoff Crammond vor Revs gar kein Fan von Rennen und Revs war auch gar nicht seine Idee. Es war die Idee von Acornsoft, die damals den Formel-3 Rennfahrer David Hunt, jüngerer Bruder von F1-Legende James Hunt, sponsorten. Sie fragten Crammond, ob er nicht mal ein Spiel zur Formel 3 machen wolle, man hätte guten Zugang zu Hunts Team. Dieses Team war kein geringeres als das Eddie Jordan Racing Team. Dieses hatte seine Basis, wie alle englischen Teams, im "home of british motorsport" in Silverstone. Geoff Crammond durfte mehrfach mit David Hunt mitfahren und erlebte die Fahrphysik und die wirkenden Kräfte aus "erster Hand", bekam Zugang zu der Technik und lernte so sehr viel über den Formel Sport und die zugrundeliegende Technik.

In dieser Zeit entschied er sich auch dazu, seinen normalen Job zu kündigen und Vollzeitprogrammierer zu werden. Revs war also sein erstes Spiel als hauptberuflicher Spieleprogrammierer.  

Um es mal so zu sagen: Revs war bockschwer und nicht einfach zu erlernen ohne Handbuch *hust*. Das Streckendesign war in früher 3D Grafik ausgeführt und man konnte, quasi ein Open World Ansatz, die Strecke auch komplett in der "falschen" Richtung befahren. Zeitgenössische Programmierer wunderten sich übrigens, wie das Spiel auf dem limitierten BBC Micro mit seinem geringen Speicher überhaupt realisiert werden konnte.
Geoff Crammond griff dabei zu einem genialen Trick, und zwar nutzte er den Speicher, der eigentlich für die Bilddarstellung reserviert war, auch für den Spiele-Code. Das hätte man natürlich sehen müssen, aber Geoff kam auf die Idee die Farbpallette des BBC Micro so zu nutzen, das der Spielecode im blauen Himmel des Spiels "verschwand". Deswegen gibt es also nur blauen Himmel im Spiel und eigentlich guckt man auf Codezeilen.... 😁

Revs auf dem C64 (BBC Micro sieht fast gleich aus)

Das Spiel erschien 1985 auch auf dem C64, wo ich es auch gespielt habe, denn den BBC Micro gab es nur in Großbritannien. Die C64 Version enthielt schon Brands Hatch als zusätzliche Strecke, die 1987er Revs Plus Version enthielt dann zusätzlich die Strecken Outon Park, Snetterton Circuit, Donnington Park sowie den Nürburgring. Schon in diesem Spiel konnte man die Wagenphysik mit verschiedenen Flügeleinstellungen verändern, was zu erheblichen Unterschieden auf der Strecke führte. Feineinstellungen dieser Art sollten eine wahre Passion der späteren Spiele von Geoff Crammond werden... 

1986 kam dann ein einmaliger Ausflug Crammonds in ein "Nicht-Racing-Genre", nämlich mit dem Puzzle Spiel "The Sentinel / The Sentry", das sehr erfolgreich war.

The Sentry / The Sentinel

1989 kam dann wieder ein Rennspiel von ihm auf den Markt und zwar eines, was wieder eine weitere Stufe zur Legende darstellte und bis heute seine Fans hat: "Stunt Track Racer bzw. Stunt Car Racer". Um ehrlich zu sein mochte ich das Spiel nie, ich war eher "Team Stunts" aka "4D-Sports Drivin". Stunt Track Racer mit seinen Buggys war mir zu "seltsam". Trotzdem ist es ein legendäres Spiel, das ich einfach nur nicht zu schätzen weiß. Man fährt mit hochgezüchteten Buggys eine Strecke ab, die aus vielen Rampen und Sprüngen besteht. Also ein Spiel in dem sich ein studierter Physiker nach Herzenslust austoben konnte, was er auch tat. Das Spiel gilt als sehr realistisch, zumindest was die Physik der Fahrzeuge und der Sprünge angeht. 

Stunt Track Racer / Stunt Car Racer

1991/1992 veröffentliche Microprose UK dann den ersten Teil einer Serie von Spielen, die ihn unsterblich machen sollte und deren Ruhm ihn auch heute noch unter Formel 1 Fans begleitet: Formula One Grand Prix. Das Spiel erschien für Dos, Amiga und Atari ST.   

Das Rennen in Formula One Grand Prix....

Sofern man nicht dabei war, kann man nicht beschreiben, was dieses Spiel damals für einen "Schlag getan" hat. Es war ein Wunder von einem Spiel und, man muss es so sagen, es sah aus und spielte sich, im Vergleich zum Wettbewerb, wie von einem anderen Planeten. Keine Rennsimulation dieser Zeit konnte Formula One Grand Prix auch nur annähernd das Wasser reichen! Das Spiel und seine Nachfolger waren für mehr als ein Jahrzehnt die Referenz in Sachen Formel 1 Spiele.

...und die Box

Und dazu muss man eines wissen: Den ersten Teil der Grand Prix Serie hat Geoff Crammond, man kann es ich heute nicht mehr vorstellen, komplett alleine in Assembler programmiert!!! 
Es kommt ja nicht so oft vor, das ein einzelner Mann einen Referenz-Titel programmiert....

Aber den Ruf hatte er sich durch die 90er und bis in die frühen 2000er bewahrt:
Geoff Crammond schließt sich für einige Zeit in sein Büro ein und kommt mit einer genialen Rennsimulation wieder heraus, die alle Konkurrenztitel "an die Wand fährt". 

Bei späteren Titeln der Serie konzentrierte er sich dann komplett auf die Fahrphysik, die Gegner KI und die GPS-genaue Programmierung der Strecke. Auch in dieser Zeit, also der Arbeit in einem Team, bekamen seine Mitarbeiter ihn, laut eigener Aussage, nur selten zu Gesicht. Er arbeitete eben lieber allein in seinem Büro und alle wussten: "Besser nicht stören....lasst ihn mal machen...". 

Die schwierige Strecke in Brasilien...

Für die Amiga und Atari ST Version von "Formula One Grand Prix" ist keine einzige Test-Wertung unter 80% aktenkundig, viele vergaben sogar deutlich über 90%, genauso sah es für den PC aus.  

Anders als Revs simulierte das Spiel nicht nur wenige Strecken sondern, auf Wunsch, eine komplette Rennsaison auf den Originalstrecken und mit den Original-Teams der Saison 1991. Ich werde das Spiel natürlich in einem Extra Artikel behandeln, aber nur so viel: Das Spiel hatte einen Haufen Fahrhilfen, von automatischen Bremsen, bis zur Einblendung von Ideallinie und so weiter, alles was heute "normal" ist.
Schaltete man diese Hilfen komplett ab, hatte man ein ultra-realistisches Rennspiel, das einen mit Einstellmöglichkeiten erschlagen konnte. Es war in dem Modus wirklich nicht einfach.

Formula One Grand Prix: Streckenauswahl

Zum Realismus eine kleine Anekdote: Wir haben das Spiel bei meinem Kumpel Niko damals "live" gegen die echten Fahrer gespielt. Wir haben das Spiel mit der entsprechenden Strecke zeitgleich mit der TV-Übertragung von RTL gestartet und sind quasi "mitgefahren". Dabei ist uns aufgegangen, wie genau die Strecke nachgebaut wurde.... man konnte das Rennen tatsächlich "mitfahren" und die Strecke war, mit den Mitteln der damaligen Grafik, extrem gut nachgebildet.

Natürlich waren wir deutlich langsamer als die Profis, und ein Ayrton Senna war in Monza locker 10 Sekunden pro Runde schneller wie wir, aber wir sahen, das die von uns gefahrenen Rundenzeiten der Realität recht nahe kamen und waren echt beeindruckt. Im Zeitfahren, also auf leerer Strecke, konnten wir dann später die Rundenzeiten der Profis im Rennen erreichen....

GP2: Monza....

1996 kam dann der Nachfolger, Grand Prix 2, nur für DOS heraus. Spätestens da lagen Geoff Crammond alle Fans des Formel 1 Genres zu Füßen, denn er hatte sich nochmals selbst übertroffen. Die Grafik und das Geschwindigkeitsgefühl waren noch besser, genau wie die ganze Atmosphäre. Die Anforderungen an die Hardware waren allerdings auch erheblich gestiegen, aber man konnte die Grafikdetails einzeln "wegschalten". Im höchsten Modus wurde wirklich alles gegeben, um die Strecke korrekt darzustellen: "Skidmarks" (Reifenspuren), korrekte Werbetafeln und Banner, realistische Autos mit entsprechenden Designs und Werbungen, verschiedene Wettersituationen, korrekte Teams, selbst die Helmfarben der Fahrer waren die Originalen....  

Berühmt waren die Spiele auch für sehr umfangreiche Replayfunktionen und Kameraperspektiven, sei es rund ums Fahrzeug oder, ganz TV-like, neben der Strecke. Man konnte auch jederzeit mal ins Cockpit eines KI-Spielers wechseln und dort "mitfahren" um zu lernen. Ich habe mich damals mehr als einmal nach einem Rennen, während des Replays, ins Cockpit des Siegers gesetzt, um zu klären, wie er so schnell sein konnte. So lernte man langsam die Strecken und die Beschleunigungs- und Bremspunkte kennen.   

Die zeitgenössischen Wertungen gaben alle über 80 %, die meisten über 90 und nicht wenige vergaben die 100%. Eine unrühmliche Ausnahme bildete übrigens "Gamesmania.de", die offensichtlich das Spiel nicht verstanden haben, sie vermissten nämlich eine Straßenkarte der Strecken, schließlich müsse man sich diese ja sonst einprägen. Das dieses "Einprägen" und das Erlernen der Strecke Teil des Spiels ist, hat sich den Testern offensichtlich nicht erschlossen. Ich zitiere mal und empfehle den Autoren lieber Mario Kart zu spielen....wegen der "Straßenkarte"....😁

Auf der anderen Seite fehlt auch die für Rennsimulationen übliche Straßenkarte, die über die aktuelle Position des Fahrzeuges Auskunft gibt. Hier hätten die Jungs von MicroProse die Realität ruhig außer acht lassen dürfen, denn nun muß sich der Spieler die Strecke gut einprägen.

GP2: Startaufstellung in Monaco

Der 2. Teil war die goldene Mitte zwischen Simulation und Spielspaß, einfach ein rundum perfektes Spiel, das weiterhin extrem realistisch war, besonders was die Strecken und die Fahrphysik anging. Der eher Arcade-lastige Spieler schaltete einfach alle Fahrhilfen an und war glücklich, der Simulationsfan schaltete diese eben komplett aus, und wusste hoffentlich was er tat....
Ab dem 2. Teil konnte das Spiel zu einer wahren "Einstellungsorgie" werden, so man denn wollte. Wer sich also mit Anpressdruck, Flügelstellungen, Bremseinstellungen und weiteren Details des Fahrzeugs beschäftigen wollte, konnte das tun, oder eben auf "Automatik" einfach fahren.... 

Es gibt zum Realismus des Spiels eine belegte Anekdote vom damaligen Formel-1 Rookie Jacques Villeneuve. Er kam von den Indy Car Rennen aus den USA 1996 in die Formel 1 und kannte die Strecken logischerweise nicht. Er sagte nach seiner Pole Position in Belgien 1996 in einem Interview, er hätte sich mit Hilfe eines "neu erschienenen PC-Spiels" (gemeint war GP2) auf die ihm unbekannten Formel-1-Strecken vorbereitet, was ihm sehr geholfen hätte. Dem ist nichts hinzuzufügen, außer vielleicht das Jaques Villeneuve im Folgejahr Weltmeister wurde....

Noch heute gibt es eine lebendige Szene, die "GP2" ständig durch Grafikmods aktuell hält, man kann sich also immer wieder die neuen Strecken, Fahrer, Autos etc. für die aktuelle Saison runterladen.
Die Seite dazu ist www.grandprix2.de.
Auch das zeigt, was für eine Fanbase das Spiel noch hat, wenn es 25 Jahre nach Erscheinen noch immer gespielt und geupdated wird. 

2000 und 2002 folgten dann mit Grand Prix 3 und Grand Prix 4 (übrigens das letzte Spiel überhaupt von Microprose) die beiden Nachfolger und letzten Teile der Serie. Die Titel wurden jeweils ebenso gut von den Fans und der Fachpresse aufgenommen, sie gelten heute als "Klassiker".

GP3: Es kann auch etwas ruppig zugehen....

Nach Schließung von Microprose und Vergabe der Formel 1 Lizenz an andere Firmen wurde es ruhig um Geoff Crammond. Ein geplantes neues "Stunt Car Racer Pro" kam genauso wenig heraus, wie eine geplante XBOX Umsetzung von Grand Prix 4.

GP4: Großer Preis von Belgien in Spa aus der Seitenperspektive

Es gibt ein wunderbares, kurzes Youtube Video zu den 4 Grandprix Spielen, das ich Euch gern zeigen möchte. Ihr fahrt eine Runde auf dem Monaco Kurs und wechselt während der Runde nach und nach grafisch von "Formula One Grand Prix" über die anderen Teile bis zu "Grand Prix 4". So kann man schön die grafische Evolution der wichtigsten Spiele von Geoff Crammond studieren.

Nach Grand Prix 4 gab es in der Spieleszene kein neues Projekt mehr von Geoff Crammond.
Generell weiß man nicht viel über ihn, er lebt eher zurückgezogen und widmet sich "verschiedener Programmieraufgaben", aber eben offensichtlich jetzt abseits der Spielebranche.

Fazit:

Geoff Crammond ist eine wahre Legende der Renn-Simulationen, die ohne ihn deutlich weniger realistisch geworden wären und sich nicht so schnell entwickelt hätten. Nach GP4 war allerdings Schluss und er zog sich, ohne Angabe von Gründen, aus der Szene zurück. 
Vielleicht hat er aber auch nach GP4 alles richtig gemacht, denn so kann man sein, aus wenigen Titeln bestehendes, Gesamtwerk genießen und sagen, das er eigentlich nur eine Abfolge von Klassikern, Hits und Top-Titeln zu verantworten hat, und sozusagen auf dem Gipfel ausgestiegen ist. Insofern gilt er für Fans des Genres weiterhin als Legende und hat diesen Status auch nicht durch spätere schlechte Spiele oder Flops eingebüßt, was man leider nicht von jeder Programmierlegende behaupten kann...

Hier nochmal die komplette Liste der Spiele, an denen Geoff Crammond beteiligt war:

1982 - Super Invaders (BBC)

1983 - Aviator (BBC)

1984 - Revs (BBC / C64)

1986 - The Sentinel/ The Sentry (Amiga, C64, BBC, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Atari ST, PC)

1986 - Revs Plus (C64)

1989 - Stunt Car Racer (Amiga, Atari ST, PC, ZX Spectrum, C64)

1991 - Formula One Grand Prix (Amiga, Atari ST, PC)

1996 - Grand Prix 2 (PC)

2000 - Grand Prix 3 (PC)

2002 - Grand Prix 4 (PC)

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