Retrospiele: Silent Service II

 

Wie ich ja schon ganz zu Anfang meines Blogs erklärt habe, gilt meine ganz besondere Leidenschaft den Spielen der Firma Microprose. Bei den Spielen dieser Firma bin ich echter Fan und eventuell auch etwas unreflektiert, aber ich habe diese Spiele eben seit meiner Kindheit gespielt und liebe sie bis heute wie keine anderen. Nach und nach werde ich mich, immer wieder mal, dem Microprose Katalog widmen, heute soll es um Silent Service II gehen.

Es ist, wie der Name schon sagt, der Nachfolger zu Silent Service I. Diesen hatte Sid Meier mit seinem Team 1985, übrigens nach Vorlage einer Kriegsbiographie und gegen den Widerstand seines Co-Geschäftsführers Bill Stealy, programmiert. Wie ich in meinem Microprose Artikel schon erzählt habe, war Bill Stealy Air Force Pilot und meinte der U-Boot Krieg sei "awfully slow and boring warfare". Gut das der gute Sid sich durchgesetzt hat....
Den ersten Teil habe ich damals auf dem C64 gespielt, aber prägender war für mich Silent Service II. Insofern widme ich mich hier dem 2. Teil, den ich wie meine Westentasche kenne und der dem 1. Teil sehr ähnlich ist, nur mit besserer Grafik.

Die Periskopansicht des Feindes in Silent Service I....

...und 5 Jahre später in Silent Service II

Das Spiel zählt zu einem Quintett von Microprose Spielen vom Anfang der 90er Jahre, die ich bis heute regelmäßig spiele. Also seit teilweise mehr als 30 Jahren! 

Zu den "Big 5" gehören: Pirates 1/Gold, Railroad Tycoon (nur der 1. Teil ist der "Echte"), Civilization 1, Colonization und eben Silent Service II

Das Spiel, 1990 für DOS und 1991 für Atari ST und Amiga erschienen, spielt im Pazifik des 2. Weltkrieges. Wenn wir als deutsche an U-Boote denken, denken wir meistens an die U-Boot Kriegsführung in der Nord-/Ostsee und im Nordatlantik des 2. Weltkrieges.
Für die Amerikaner ist der "klassische U-Boot-Krieg" der im Pazifik gegen Japan nach dem Angriff auf Pearl Harbor im Dezember 1941. Dieser Teil des 2. Weltkrieges ist hier in Europa weniger bekannt, das Spiel erzählt uns eben diese Geschichte.

Kleiner Fun-Fact: Der Begriff "Silent Service" wird nicht von der US Navy verwendet sondern bezeichnet die britische U-Boot Flotte, die eigentlich "Royal Navy Submarine Service" heißt. Umgangssprachlich hat sich aber "Silent Service" etabliert. 

Wenn man das Spiel startet kommt zuerst eine, relativ legendäre, Kopierschutzabfrage, bei der man feindliche Schiffe anhand deren Silhouette erkennen muss. 

Das ist kein Flugzeugträger, soviel steht fest....

Wieder ein Beispiel der tollen, sich quasi selbst abschaffenden, Kopierschutz-Mechanismen von Microprose. Die Silhouetten sind ja auch Teil des Spiels und irgendwann erkennt man die ohne Handbuch, hat evtl. nur Probleme bei der Unterscheidung ob es jetzt ein großer oder mittlerer Frachter ist oder ein DDAA oder DD Zerstörer. Aber auch das kann man anhand der Schiffsaufbauten "lernen". 

Das Menü

Danach ist man im Hauptmenü und wählt sein Spiel aus. Entweder man geht zum Training, wählt eine Kriegs-Mission oder spielt, wie ich es in 100% der Fälle tue, eine "War Career". Ihr könnt Euch das Anfangsdatum der Karriere aussuchen, echte Männer (und Frauen) nehmen natürlich den Einstieg der USA in den Krieg 1941 und spielen bis zum Kriegsende. Man wählt eines der damals verfügbaren Boote, obwohl die Wahl des Bootes kaum Einfluss auf das Spiel nimmt. Schon zu Anfang steht die "Gato Klasse" zur Verfügung, später kommt die "Improved Gato Class" hinzu. Das sind sehr gute Boote, es gibt keinen Grund ein anderes zu nehmen, es sei denn, man möchte sich einen zusätzlichen Schwierigkeitsgrad einbauen, denn ältere Boote können weniger tief tauchen, sind langsamer und haben weniger Technik.


Ein Bild der "Gato Klasse". DAS Standard-Uboot der US Navy von 1942 bis 1966

Viel wichtiger ist die Wahl einer Torpedoart (zu Anfang gibt es nur Mk14, später auch Mk18) und ob man realistische ("historical") oder fehlerfreie Torpedos haben möchte. Dazu muss man wissen, das die Torpedos im 2. Weltkrieg schnell und in Massen produzierte Teile waren, die sehr fehlerbehaftet waren.

Kleiner Exkurs zum Thema "historische Torpedos":

Es gab die MK14 Torpedos, die per Dampfgas betrieben wurden, sehr schnell waren und zuerst einen Magnetzünder hatten. Dieser war dazu gedacht, direkt unter dem Ziel zu detonieren, denn unter einem Schiff erzeugt eine Explosion die höchste Zerstörungskraft, in dem es den Kiel quasi "anhebt".
Diese Zünder waren aber aus verschiedenen Gründen derart fehleranfällig, das es häufig zu Ausfällen, Blindgängern aber auch zu vorzeitigen Explosionen kam. Dies führte zu einem "Torpedoskandal" in der US Navy. Die Navy hatte die Torpedos ungetestet in den Einsatz geschickt, ja sie hatte Live-Tests sogar ausdrücklich verboten! 
Zusätzlich zum Zünder kam ein weiteres Hauptproblem dazu, denn es stellte sich im Laufe des Krieges heraus, das der Torpedo standardmäßig schlicht zu tief eingestellt war, und so nicht anständig funktionierte. Grund dafür war, das man übersehen hatte, das der "echte" Gefechtskopf deutlich schwerer als der Kopf für die Labortests war. Dadurch und durch Kalibrierungsfehler sowie Fehler beim Verbau des Drucksensors, lief der Gefechtstorpedo bis zu 3m tiefer als gedacht - und oft genug einfach unter dem Schiff hindurch.
Es wurde einiges probiert, zum Beispiel der Wechsel von einem Magnet- zu einem Aufschlagzünder. Dieser wurde aber zuerst so unempfindlich eingestellt, das er das generische Schiff zwar traf, aber nicht unbedingt explodierte....
Alles in allem waren die amerikanischen MK14-Torpedos eine technische Katastrophe und das ganze lief erst mit den elektrischen MK18 Torpedos gegen Ende des Krieges besser. Diese waren in der ersten Ausgabe aber mit 27 Knoten zu langsam für schnelle Gegner. Die japanischen Zerstörer und selbst sehr viel größere Schiffe fuhren jenseits der 30 Knoten in der Spitze, und konnten dem Torpedo also einfach "davonfahren". Erst Ende 1944 kam die 2. Version mit 40 Knoten heraus. Bis dahin waren allerdings die U-Boot Kommandanten derart frustriert, das sie verlangten, den Torpedotyp für ihr Boot selbst auswählen zu dürfen. Sie glaubten ihrer Führung nämlich kein Wort mehr....

Wer also damit leben kann das er, wenn ein Zerstörer wasserbombenwerfend direkt auf einen zuhält, eventuell einen defekten Torpedo in dessen Richtung schießt, der wähle bitte die "Historical Torpedo" Variante...
In der Realität gab es 1942 / 1943 Einsatzfahrten von U-Booten bei denen nicht ein einziger Torpedo funktioniert hat. Die Frustration der Besatzung muss mit Händen zu Greifen gewesen sein....
Jetzt kann sich ja jeder mal den Film "Das Boot" mit der gut dargestellten Anspannung bei Feindkontakt vorstellen und dann die Tatsache hinzudenken, das ein Teil oder sogar alle Torpedos vermutlich nicht funktionieren werden.... da steigt die Anspannung doch gleich noch mehr...

In den USA gibt es bis heute Diskussionen, wie viel weniger Tote es wohl unter den U-Boot Besatzungen gegeben hätte, wenn die Technik vorher getestet und vernünftig funktioniert hätte.
Nicht grade eine der Sternstunden amerikanischer Militärtechnik.....

Zurück zum Spiel:

Der Westpazifik in all seiner Schönheit

Danach findet man sich auf der Karte des Westpazifik wieder und wählt ein Patroulliengebiet. Ist das geschehen bewegt man sein Boot (dargestellt als kleiner weißer Pixel) ins Zielgebiet und in diesem umher. Irgendwann kommt dann der erste Feindkontakt.....

Zuerst bekommt man, ähnlich wie bei Pirates, eine kurze Zusammenfassung was einen erwartet. Aber statt "sieht aus wie eine spanische Galeone" bekommt man hier einen Logbucheintrag zu sehen, der die äußeren Bedingungen (Wetter, Tages- bzw. Nachtzeit, derzeitige Tiefe, Tiefe des Wassers generell etc.) wiedergibt und einem eine Einschätzung vermittelt, ob es sich um ein kleines, mittleres oder großes Ziel handelt. Dann geht es ran den Feind....

Feindkontakt!
In den 90ern wurde in Spielen noch geraucht.... 😁 

Ob die Einschätzung richtig war, zeigt sich meistens zuerst auf einer Planungskarte. Auf dieser zoombaren Karte sieht man (je nach dem ob Radar an oder aus ist früh oder spät) die Anzahl der feindlichen Schiffe. Profis erkennen hier schon die vermutliche Zusammensetzung der Feinde (erkennt man z.B. an der Fahrtgeschwindigkeit).

Die Planungskarte

Dann fährt man, natürlich getaucht, auf die Schiffe zu und klärt erstmal via Periskop auf, mit wem man es eigentlich zu tun hat. Das entbehrt nicht einer gewissen Spannung.... das "kleine Ziel" kann sich nämlich trotzdem als großer Verband entpuppen. Generell kann man buchstäblich auf alles mögliche Treffen....

Tanker sind einfache, leicht brennbare, Ziele

Mal ist es ein einzelnes kleines Patroullienboot, dann wieder ein Convoy von Frachtern oder Öltankern mit mehr oder weniger starker Bewachung in Form von Eskortschiffen, dann auch mal ein Truppentransporter oder, wenn es ganz "blöd" läuft, fährt da nur eine Gruppe Zerstörer auf der Suche nach U-Booten herum.

Ganz schlimm sind große Kriegsverbände die aus 10 und mehr Schiffen bestehen können. Diese sind dann gern ein oder mehrere "Super Battleships", ein Trupp Zerstörer, ein oder zwei Flugzeugträger und weitere bis an die Zähne bewaffnete Schiffe....

Oh, ein Schlachtschiff samt Begleitverband..... da wünscht man sich den einsamen, wehrlosen Tanker zurück...

Die Taktik sollte man sich in allen Fällen gut überlegen. Es gibt da mehrere, das Handbuch verwendet ein eigenes Kapitel darauf. Die, die sich für mich bewährt haben, unterscheiden sich aber gewaltig je nach Schiff und Tageszeit.

Trotz getauchtem Zustand ist ein U-Boot nämlich nicht per se unsichtbar! Es macht Motorgeräusche, muss hin und wieder auftauchen und auch das Periskop ist nicht unsichtbar. Im Logbuch zu Beginn des Feindkontaktes steht geschrieben, aus welcher Entfernung das Periskop, abhängig von Tageszeit und Wetter, sichtbar ist. Ein hilfreicher Hinweis.
Hat man aber erstmal einmal einen Torpedo abgefeuert, weiß der ganze Gegnerverband eh wo man ist.... Der Torpedo sollte also besser treffen! Denn danach drehen alle Kampfschiffe (die Frachter fahren weiter auf dem ursprünglichen Kurs) in Richtung von unseres U-Bootes und beginnen mit der Jagd. Die Schiffe geben dann Vollgas und man muss manchmal im Periskop sehen, wie gleich mehrere Schiffe direkt auf einen zukommen und wie schnell sich die Entfernungen reduzieren. Hier sind jetzt schnelle Entscheidungen gefragt. Die Schiffe müssen "weg" bevor sie über einem Wasserbomben abladen....

Jetzt wäre Beten eine veritable Option....


Jetzt hilft auch kein Beten mehr, irgendwas ist fundamental schiefgelaufen: Game Over!

Zur Taktik:

Patroullienboote sind die schwächsten Gegner, die sind meistens nach 1 Torpedo oder teilweise auch nach ein paar Schüssen der Deckskanone kaputt, sofern man sich eben traut aufzutauchen. Aber sie sind sehr schnell, deshalb muss man schnell reagieren. Manchmal tauche ich bei denen gar nicht, sondern erledige sie direkt und in "offener Feldschlacht".

Die ganzen Frachter (Fabrikschiffe, Truppentransporter, Tanker, Frachter etc.) sind dankbare, langsame, Ziele...groß aber fast unbewaffnet und daher risikofrei zu versenken. Das kann man notfalls auch mit der Deckkanone machen, in dem man die Schiffe in Brand schießt und diese dann irgendwann von selbst untergehen. 

Zerstörern und ähnlichen Kalibern sollte man sich nur getaucht nähern und einen nach dem anderen ausschalten. 

Getroffene Schiffe reagieren sehr unterschiedlich. Manchmal trifft ein Torpedo und das Schiff geht in einer großen Fontäne direkt unter. Wieder andere Schiffe geraten erst in Brand und explodieren dann. Generell ist es so, das ein schwer getroffenes Schiff langsamer wird. Fällt die Geschwindigkeit auf Null, geht es meist nach einiger Zeit von selbst unter.

Treffer! Versenkt!

Bei größeren "gemischten" Verbänden, der zweitgrößten Herausforderung, versenkt man erst die ganzen "gefährlichen Schiffe" und kümmert sich dann ganz in Ruhe um die restlichen langsamen Frachter. Hat man nicht mehr genug Torpedos schießt man einfach das wertvollste Schiff aus dem Verband raus und haut ab....

Die Schiffe haben alle einen Punktewert, die höchste Punktzahl bekommt man für große Truppentransporter und für andere langsame Schiffe. Nervige Zerstörer kosten am meisten Zeit, bringen aber relativ wenig Punkte. 

Manchmal, besonders zum Ende einer Patroullienfahrt, macht es also Sinn, "Punkte mitzunehmen" und dann schnell das Weite zu suchen.

Unser Boot kann auf ganz verschiedene Art und Weisen durch Feinde kaputtgehen. Der Motor kann ausfallen (schlecht!), die Deckkanone kann ausfallen (damit kommt man klar), die Torpedokammern können ausfallen (Ups...), es kann ein Feuer an Bord ausbrechen (auftauchen?), Wasser eindringen oder, ganz blöd, der ganze Rumpf kann durch Wasserbomben beschädigt sein. Dann sollte man sich nicht mehr auf die maximale Tauchtiefe des Schiffes verlassen..... Manchmal kommt man ganz schön zerschossen von einer Feindfahrt zurück..... 

Juhu, alles noch heile und in einem Stück...

Die sicherste Variante einer Übermacht an Feinden zu entkommen ist unter 200 Meter zu tauchen (wie tief war das Wasser eigentlich nochmal?). Dann hört man zwar noch das "Ping" vom Sonar des Feindes, aber in der Regel erreichen einen die Wasserbomben nicht mehr, bzw. die Feinde finden einen nicht. Sobald man wieder den Motor anwirft, haben sie aber wieder einen Anhaltspunkt. Manchmal hilft es einem, wenn man derart in Bedrängnis ist, die Funktion "Launch Debris" zu nutzen. Dann lädt man, das hat man wirklich so gemacht, statt eines Torpedos allerlei Unrat (Müll, Öl, etc.) in den Torpedoschacht und schießt das nach draußen. Das steigt dann an die Oberfläche und evtl. denken die anderen Schiffe: "Oh, wir haben das U-Boot wohl versenkt" und ziehen zufrieden von dannen. 

Viele Informationen auf einem Screen. Wichtig: Habe ich noch Torpedos?


Eine veritable Strategie bei einem gemischten Verband ist also:

1. Sich dem Feind nähern

2. Auf Periskoptiefe gehen

3. Die gefährlichsten Schiffe ermitteln

4. Feuer aus allen Rohren auf eben diese Schiffe

5. Kurz die ersten Ergebnisse abwarten

6. Sollten noch Schiffe direkt auf einen zusteuern (meist kleine Boote und Zerstörer) diese nochmal mit Torpedos beschießen. Kommen diese dichter als ca. 800 Yards sofort Motor aus und per "Crash Dive" möglichst tief tauchen und das Beste hoffen 😁.

7a: Alles gefährliche weg? In Ruhe die restlichen Schiffe versenken

7b: Warten bis die Feindschiffe die Suche nach dem U-Boot aufgeben. Dann kann man sich immer noch, je nach Zustand des eigenen Bootes für wegfahren oder weiter verfolgen entscheiden.

Bei einer Übermacht (großer Kriegsverband) und relativ wenig Chancen alle zu vernichten, kann man die Strategie in einer Kurzform anwenden: Sich entweder NUR dem Battleship oder dem Flugzeugträger nähern, 5-6 Torpedos nacheinander auf das Riesenteil abfeuern und sofort abtauchen...Tief... und Schnell!

Sieht man die Breitseite eines solchen Schiffes, empfiehlt sich die Torpedos "fächerförmig" zu setzen, damit das Ziel in seiner kompletten Breite bzw. überhaupt erwischt wird.

Denn danach sind zig Schiffe auf der Jagd nach einem und jeder möchte sich die Versenkung des
U-Bootes auf die Fahne schreiben.
Ich mache das oft zum Ende einer Feindfahrt... Dann schieße ich eben einfach das größte Schiff aus dem Verband raus, "just for the fun of it" 😁.

Eine Feindfahrt besteht aus mehreren der beschriebenen Feindkontakte, kann also eine Zeit dauern.

Am Ende der Feindfahrt sollte man sehen, das man schnell und mit genügend Sprit einen US-Hafen erreicht. Dann bekommt man eine Zusammenfassung der Patrouille. Ist das U-Boot mit japanischen Wimpeln geschmückt, winkt eine Beförderung/Auszeichnung. In der Zusammenfassung sieht man die versenkten oder beschädigten Schiffe, deren Tonnage (also Gesamtgewicht) und die Punkte. Je nach dem wie man sich geschlagen hat, gibt es eine Beförderung oder einen Orden. 
Hat man zum Beispiel einen großen Kriegsverband, einen Flugzeugträger oder ein Schlachtschiff versenkt ist einem eine Belobigung oder sogar ein Orden für besondere Heldentaten sicher. Gleiches gilt für eine besonders hohe versenkte Tonnage.          

In Silent Service 2 fängt man als Lieutenant Commander an und kann nur einen Rang weiterkommen: Commander. Alle weiteren Ränge (Captain etc.) haben, realistisch, keine Boote mehr befehligt, sondern wechselten in die Kriegsplanung.

Dafür gibt es eine Reihe Orden zu verdienen (jeweils pro Feindfahrt und meist anhand der Tonnage),


Bronze Star for Valor (Verleihung vom Kommandanten)



Silver Star (Verleihung durch den jeweiligen Minister):


Navy Cross (Verleihung durch die Navy-Führung):


Medal of Honor: Die vom Namen her wohl bekannteste Auszeichnung wird vom Präsidenten der                                        Vereinigten Staaten direkt verliehen.


Dazu kommen im Spiel Auszeichnungen für das gesamte Boot und deren komplette Historie:


Navy Unit Commendation


Presidential Unit of Citation:


Und dann kann man noch die höchste und am schwierigsten zu erreichende Auszeichnung bekommen:

Asiatic-Pacific Campaign Medal 



Diese letzte Auszeichnung hat in der Realität jeder überlebende US-Teilnehmer des Pazifikkrieges bekommen. Aber bei Silent Service II bekommt man diese nur, wenn man die komplette Kriegskarriere, also vom 7. Dezember 1941 bis zum 2. September 1945 gespielt und überlebt hat. Das sind zig Patrouillen und noch mehr Feindkontakte....
In den höheren Schwierigkeitsgraden wird man, nach Erhalt der Auszeichnung, noch zum Captain oder Rear Captain befördert.

Soweit zum Gameplay an sich.

Realismus:

Silent Service 2 ist eines der typischen Microprose Spiele: gut recherchiert, sauber aufgebaut und solide präsentiert. Das Spiel versorgt einen, während der gesamten Kriegskarriere, mit relevanten Informationen zum Kriegsverlauf. Diese geben den historisch korrekten Verlauf des Krieges leidlich neutral wieder. Mal haben die Japaner da eine Schlacht gewonnen und Geländegewinne gemacht, mal die Amerikaner. Zu Anfang hat man einen Stützpunkt in Manila auf den Philippinen, der aber, kurz nach Kriegsausbruch während der ersten Feindfahrt, an die Japaner fällt, die das Inselreich 1942 erobert haben. Diese Informationen sind historisch interessant, haben aber auf das Spiel nur insofern Einfluss. das sich die möglichen Patrouillengebiete und "freundlichen Häfen" im Spiel ändern. Trotzdem tragen die Informationen zum Realismus bei. 

So richtig viele amerikanische Basen gibt es grad nicht.... (Atari ST)


Die eigenen U-Boote und die Schiffe des Feindes sind ebenfalls korrekt recherchiert, Schiffe dieser Bauart waren an den Kriegshandlungen tatsächlich beteiligt. Der Name des eigenen Bootes (z.B. "Fremantle" oder "Swordfish") entspricht jeweils einem realem Namen eines berühmten U-Bootes des Pazifikkrieges.  

Jetzt ist es natürlich schwierig, und wäre völlig vermessen, zu sagen, das das Spiel an sich den U-Boot Krieg realistisch wiedergibt. Das ist nicht der Fall und das wird auch unmöglich bleiben. Aus diversen Filmen kennt man die spezielle Anspannung in den Booten. 

Aber das Spiel baut eine sehr interessante eigene Spannung auf, besonders wenn man einem größeren Verband gegenübersteht und denkt: Mit der richtigen Taktik, schaffe ich das! 
Außerdem zwingt einen Silent Service 2 fast dazu, immer "noch eine Mission (Feindfahrt)" zu spielen und hat eine sehr gute Langzeitmotivation, nämlich die, in der nächsten Karriere noch mehr Tonnage zu versenken. Man könnte Silent Service 2 ein Highscore-Spiel nennen.

Steuerung:

Silent Service 2 ist ein Keyboardspiel und zwar durch und durch. Wie bei vielen Spielen dieser Ära ist gefühlt (und hier fast wirklich) das gesamte Keyboard mit Funktionen belegt....Und was es da alles einzustellen gibt...😁 

Grafik / Präsentation:

Die Grafik des Spiels ist in VGA typischen 256 Farben und echt hübsch, wenn auch zweckmäßig. Die Navigationsbildschirme mit den Karten sind sehr klein, man steuert nur ein kleinen Pixel umher. Dieser Umstand war aber den damaligen Beschränkungen der Hardware und des Speichers geschuldet, wie Sid Meier in seinen Memoiren erwähnt. Die Missionsbeschreibungen in Form eines Logbuchs machen Sinn und die Grafik des eigentlichen Kampfes ist wirklich toll umgesetzt und lässt sich auch heute noch ertragen...
Die gegnerischen Schiffe, die man ja meist nur aus Periskopsicht sieht, sind gut zu unterscheiden und brennen auch sehr schön bzw. explodieren sehr effektvoll bevor sie langsam im Meer versinken. Das alles ist hübsch umgesetzt, genauso wie die kurzen animierte Bildschirme, wenn man einen Torpedo abschießt oder wenn man von Wasserbomben heimgesucht wird. Alles grafisch solide in schöner Pixeloptik umgesetzt. Die Soundkulisse ist auch passend, auch wenn man keine Wunder erwarten sollte. Die Statusbildschirme des Bootes (Waffensysteme, Zustand des Bootes etc.) sind typische Technikscreens, die ich in ihrer Optik gelungen finde. 

Ein Wort zu dem Szenario:

Alles in allem ist es ein solides Spiel - und ein sehr amerikanisches. Das gewählte Szenario ist ein typisches "Helden-Epos" der USA. Die Japaner werden kaum wirklich dargestellt und insofern würde das Spiel heute vermutlich als "einseitig und politisch unkorrekt" bezeichnet. Mir ist das egal, es ist ein Produkt seiner Zeit, und als solches sehr lehrreich, denn die realen Kriegsereignisse werden gut dargestellt. Insofern ein tolles Spiel, auch wenn manche solche "realistischen" Kriegsszenarien ablehnen. Aber letztendlich ist "Schiffe versenken" dann auch zu hinterfragen.... 
Silent Service 1 war seinerzeit 1985 in Deutschland auf dem "Index" gelandet, weil es kriegerische Thematik glorifizierte. 1988 wurde es dort wieder entfernt.

Die Macher:

Legendärerweise war Silent Service 1 ein Sid Meier Titel. Und wie immer, die 2. Teile machten bei Microprose andere Leute. Natürlich sind diese stilvoll im Opener erwähnt:

Die Macher von Silent Service II

Geht man mal die jeweiligen Leute durch, sind schon einige Berühmtheiten dabei, besonders wenn man auf U-Boot-Spiele steht:

Roy B. Gibson: Später verantwortlich für Design und Programmierung der "Great Naval Battles
Kim Biscoe: Später verantwortlich für Grafik bei Great Naval Battles und Silent Hunter I und II
Jeff Briggs: Später CEO von Firaxis, beteiligt vorher verantwortlich für Civ 2, Civ3 etc.
Arnold Hendrick: War an vielen Microprose Klassikern beteiligt, wie Pirates, Darklands etc.  

Rezeption:

Das Spiel war, gleich bei Erscheinen, ein "Volltreffer". Silent Service 2 war ein großer Erfolg und verkaufte sich super. Es galt über viele Jahre als bestes Spiel seiner Art und als absolute Referenz des Genres. Ich habe, auch bei längerer Recherche, keinen einzigen Test der PC-Version gefunden, der dem Spiel nicht mindestens eine 82 (ASM) gegeben hat, die meisten waren dicht an oder über der 90.

Ein Zitat:
"There is no doubt that Silent Service 2 is the ultimate submarine simulation on the ground of visual and aureal features and, of course, realism!" (Zeitschrift "Raze" 1991) 

Fazit:

Silent Service 2 ist für mich, bis heute, DIE Uboot Simulation schlechthin. Ich spiele es weiterhin, seit 30 Jahren (!), mehrfach im Jahr und habe immer noch meine diebische Freude am Versenken von Schiffen. Die Spielbarkeit ist legendär, die Umsetzung ebenso. So reiht sich dieser Titel nahtlos in die große Ahnengalerie legendärer Microprose Spiele ein, die Anfang der 90er aus Maryland/USA kamen. 

Microprose Spiele waren nie bekannt dafür Grafikwunder zu sein oder wie z.B. Origin Titeln sonst "cutting edge" zu sein. Sie sind aber von der Spielbarkeit, Zugänglichkeit, der sauberen Struktur, der Qualität der Recherche bis hin zu den sagenhaft guten Handbüchern bis heute in einigen Bereichen Referenzen und so gehört auch Silent Service 2 zu den verdienten Klassikern der Spielegeschichte. Ich weiß noch genau wie ich im letzten Herbst das letzte Mal eine Kriegskarriere erfolgreich von Anfang bis Ende beendet habe und beim Schreiben dieser Zeilen bekomme ich wieder Lust auf Feindfahrt zu gehen....  

Hinweis: Alle Screenshots/Cover stammen von Mobygames (http://www.mobygames.com).

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