Retrospiele: SimCity



Heute bespreche ich mal einen DER Klassiker der Spielegeschichte: SimCity.

SimCity war eines der ersten Spiele für meinen 386er PC überhaupt. Ich meine sogar, das SimCity, dicht gefolgt von Monkey Island I, das erste Spiel überhaupt war, das ich damals gestartet habe. Ich erinnere mich noch gut, das wir in der Klasse unter den PC Freaks (Hallo Christian 😎) unsere Städte ausgedruckt (!)  und verglichen haben. Man musste ja an seinem Nerd-Ruf arbeiten und diesen manifestieren.... 😁

SimCity hat eine interessante Geschichte und stammt von einem der bekanntesten Spieleprogrammierer überhaupt: William Ralph Wright oder kurz "Will Wright". Auch Will Wright ist eine sehr interessante Person, weshalb sich hier ein kleiner Exkurs lohnt:

Will Wright bei der GDC 2010 Lizenz: CC BY 2.0

Kleiner Exkurs zu Will Wright

Will Wright, 1960 in Atlanta/Georgia geboren, ist ein vielseitig interessierter Mann. Er hat in Lousiana erst Architektur, dann "mechanical engineering" und später Computer/Robotik studiert, ohne einen Abschluss zu machen. Sein spezielles Interesse an ökonomischen Zusammenhängen begleitet ihn sein Leben lang und prägte sein Schaffen im Computerspielebereich.

Er hat aber auch das eine oder andere interessant-exzentrische Hobby. So hat er 1980 zusammen mit einem Mitfahrer und einem umgebauten Mazda RX7 am illegalen Straßen-Rennen "US Express" von Brooklyn/New York nach Santa Monica/Kalifornien teilgenommen und es in einer Zeit von 33 Std und 39 Minuten gewonnen. Die kürzeste Strecke ist übrigens 4.498 km "kurz". Das Rennen war der Nachfolger des legendären "Cannonball" Rennens, das mehrfach verfilmt wurde. Will Wright nahm nach seinem Sieg nie wieder teil.

Er sammelt Artefakte aus der Raumfahrt: Er kaufte z.B. Teile des Space Shuttles, einen Sitz aus einer Sojus-Kapsel, sowie Kontrollpaneele der Mir und der Sojus 23 Rakete. 

Er war jahrelang, zusammen mit seiner Tochter Cassidy, im Bereich von Roboterkämpfen ("Robot Wars") in den USA aktiv. Einer seiner, bzw. Cassidys Roboter, namens "Kitty Puff Puff", war sehr erfolgreich. "Kitty" zerstörte den gegnerischen Roboter nämlich nicht, sondern klebte ein Klebeband an den Konkurrenten und wickelte ihn damit ein, um ihn bewegungsunfähig zu machen. Diese Taktik, "Cocooning" genannt, ist seit der Zeit bei den Robot Wars verboten, sein Roboter wurde gebannt.   

Viele diese Aktionen "firmieren" bei ihm unter dem Namen "Stupid Fun Club", wie z.B. "sein" Roboter Workshop an der Uni Berkeley. 

Zurück zu SimCity

Anfang der 80er arbeitete Wright für den Publisher Broderbund und war für deren 1984er Spiel "Raid on Bungeling Bay" verantwortlich. Bei dem C64 Titel handelt es sich um ein Helikopter-Kriegsspiel, das aus der Vogelperspektive gespielt wird.


Die C64 Version von Raid on Bungeling Bay


Zum Vergleich mal die C64 Version von SimCity

Raid on Bungeling Bay auf dem MSX

Wie Wright mehrfach herausstellte, hatte er bei dem Spieldesign mehr Spaß am bauen der Landschaft, als am Spielen danach. Aus dem Landschaftseditor für Raid on Bungeling Bay entstand letztendlich SimCity.  

Damit wäre die Geschichte von SimCity schnell erzählt, wenn Mr. Wright denn einen Publisher gefunden hätte. Er hatte das Spiel ca. 1984/1985 auf dem C64 geschrieben, fand aber keinen, der das Spiel rausbringen wollte. SimCity war damals ein ungewöhnliches Spiel und vielen Publishern zu risikoreich. Wer möchte schon ein Spiel spielen, das man weder gewinnen noch verlieren konnte?

Millionen Spieler wie sich herausstellen sollte!

Will Wright trug den Prototypen von SimCity jahrelang mit sich herum, bis er Ende der 80er auf der "wichtigsten Pizzaparty der Weltgeschichte" (Will Wright) auf den gleichgesinnten Jeff Braun traf, der auch ein Publisher für seinen Wireframe-Flugsimulator suchte. Die beiden waren sich sympathisch und gründeten die Firma Maxis, um die Spiele selbst zu verantworten. Gepublished wurde dann aber erstmal trotzdem über den eigentlichen Arbeitgeber Wrights: Broderbund.

1989 brachten sie dann SimCity heraus, das bis 1991 für fast jedes System des Marktes portiert wurde. Ich zähle die Systeme spaßeshalber mal auf, auf denen das 1. SimCity erschienen ist: Acorn 32-Bit, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, BBC Micro, CDTV, C64, DOS, Electron, FM-Towns, Macintosh, OS/2, Palm OS, PC-98, Sharp X68000, SNES, ZX Spectrum. Später kam es auch für Windows 3.x, Symbian und die Wii heraus. Also gab es SimCity für fast alles, was damals halbwegs als Computer bezeichnet werden konnte.

Das zeigt glaube ich schon, das das Spiel extrem erfolgreich war. Es wurde mit Preisen überschüttet und gilt bis heute als eines der einflussreichsten Spiele überhaupt. Die Preise reichten von "best strategy game of the Year" bis zu "best game of the 20th century". Der Erfolg lässt sich auch in Zahlen ausdrücken: Bis 1992 hatte man in den USA über 1Mio Versionen verkauft, von 1993-1998, obwohl technisch veraltet, nochmal 830.000 Stück. Insgesamt redet man weltweit von ca. 300.000 Versionen für "Personal Computer" und (Achtung!) 2 Mio (!) Einheiten allein für den SNES!

SimCity ist eines dieser Spiele die man, glaube ich, keinem Leser eines Retroblogs erklären muss. Jeder, wirklich jeder, PC-Spieler der damaligen Zeit würde Simcity an nur einem Bild erkennen.

Durch ein Erdbeben brechen überall Feuer aus. Hoffentlich hat man die Feuerwehr nicht vergessen...

In dem Spiel startet man als Stadtplaner mit einer leeren, zufälligen Landschaft. Diese kann einen Fluss und Inseln beinhalten, muss aber nicht. Hier gilt es eine florierende Stadt zu errichten. Das geniale daran ist, das man das indirekt tut. Man baut, bis auf Spezialgebäude wie Polizei, Feuerwehr, Stadion, (Flug-)Hafen. Kraftwerke etc. nicht die Gebäude selbst, sondern weist lediglich entsprechende Flächen wie Wohn-, Gewerbe-, und Industriegebiete aus. Diese füllen sich automatisch mit Gebäuden, sofern man alles richtig macht. Um ein Gebiet zu "besiedeln" braucht es erstmal 2 Dinge: Strom vom Kraftwerk und ein Straßenanschluss. Um Strom zu erzeugen gibt es 2 Kraftwerke: Entweder das Atomkraftwerk oder das Kohlekraftwerk, das weniger Leistung abgibt wie das AKW, man braucht also tendenziell mehrere davon. Wenn der Strom nicht mehr ausreicht, wird das via "Brownouts" Meldung gemeldet.   

Eine typische Stadt zu Spielbeginn: Kraftwerk, Polizei, Feuerwehr, Geschäftsviertel ("C") und Wohngebiete ("R"). Es fehlt nur noch etwas Industrie, irgendwo müssen die Leute ja arbeiten.... 

Im Spiel selbst hat man völlige Freiheit. Man kann jederzeit Flächen wieder mit dem Bulldozer "plattmachen" und umgestalten. Die einzige wirkliche Einschränkung liegt, neben dem Geld, im Layout des Spiels und wurde auch in späteren Teilen nicht wirklich abgeändert: Es entstehen keine Städte wie man sie, zumindest in Europa, kennt. Es sind nur gitterförmige Straßenraster möglich, weil man nur rechtwinklige Straßen bauen kann. Auch alle Nutzungszonen sind rechtwinklig. 
Amerikanische Städte sind häufig so angelegt, aber die historisch gewachsenen Städte Europas mit häufig mittelalterlichen Straßenzügen lassen sich nicht wirklich nachbilden. Zudem gibt es auch in keinster Weise ein Stadtzentrum. Und hier bricht das Spiel auch mit dem normalen Layout von US-Städten, wo es ja immer ein "Downtown" oder die berühmte "Main Street" als Zentrum gibt. Da es keine platzierbaren Verwaltungsgebäude oder andere öffentliche Gebäude (wie z.B. Kirchen) gibt, gibt es auch keine Marktplätze/Rathausmärkte oder eben Kirchenvorplätze, die ja meistens in europäischen Städten das Zentrum bilden. Kirchen gibt es übrigens, aber sie werden willkürlich automatisch platziert, man kann sie also nicht einplanen. Kleiner Fun-Fact: Wenn man eine Kirche "plättet" kommt es zur sofortigen "Strafe Gottes" in Form einer Katastrophe. Was mich zum nächsten Thema führt...

Es gab eine Reihe von (zum Glück abschaltbaren) Katastrophen, wie z.B.: Feuersbrünste, Tornados, Erdbeben, Überschwemmungen, Monsterangriffe (!) etc. Ich habe die immer abgeschaltet gelassen..... 

So baut man also fröhlich an seiner Stadt, erweitert sie Schritt für Schritt und reagiert auf Belange der Bürger, die irgendwann ein Stadion und andere Dinge fordern werden. Und immer wieder ärgert man sich, das man irgendwann ein Eisenbahnsystem bauen soll, aber man mal wieder vergessen hat dafür Platz zu reservieren.... 😕
Typisch amerikanisch ist an dem Spiel (US Sport Fans wissen das) die Statistik-Manie. Da das Spiel, versteckt im Hintergrund, alles mögliche simuliert (das Wetter z.B.), kann man sich eine große Menge Statistiken ansehen. Es geht über Zufriedenheitswerte, Gewaltstatistiken bis hin zu Auslastungen etc. Im späteren 2. Teil wird dieses Thema auf die Spitze getrieben.

Einer der vielen Statistik-Bildschirme

Regelmäßig bekommt man einen Finanzreport und auch weitere Informationen aus der Stadt via Zeitung. Diese ist übrigens toll gemacht, und es gibt einige Hinweise auf den Zustand der Stadt gern auch humoristisch verpackt. 

Die einzige Grenze des Spiels ist das Geld, denn wenn einem dieses ausgehen sollte, ist das Spiel eigentlich "vorbei". Denn es gibt kaum Möglichkeiten zu sparen. Fährt man die Unterhaltskosten für Einrichtungen wie Straßen oder Stromleitungen herunter, gehen diese kaputt und verlieren ihre Funktion. Erhöht man plötzlich die Steuern werden die Bürger unzufrieden und verlassen im Extremfall sogar die Stadt. Der Königsweg ist also die Stadt in der richtigen Geschwindigkeit aufzubauen, damit man eben nie "out of funds" ist. 

Generell sieht man die Progression und eventuelle Degression der Stadt sehr schön. Die einzelnen Gebäude verändern sich nämlich mit der Zeit: Wohnhäuser werden opulenter, Fabriken wachsen, aus kleinen kommerziellen Gebäuden werden große Glastürme....oder eben andersrum.... aus dem florierenden Stadtviertel wird ein Slum, nämlich wenn z.B. der Strom für längere Zeit ausfällt oder man nicht für Recht und Ordnung sorgt. Irgendwann (ziemlich schnell sogar) verlassen die Einwohner entnervt die Stadt. Man findet recht schnell heraus, das es einige Dinge gibt, die man beachten sollte.

Niemand wohnt gern direkt neben Industriegebieten, dafür sehr gern in der Nähe von Wasser oder Parks. Kraftwerke und andere Industrie baue ich gern, sofern vorhanden, auf Inseln oder zumindest irgendwie weiter weg von Wohngebäuden. An zu erwartenden Verkehrshotspots (z.B. vom Wohngebiet zu Industriegebieten) arbeite ich gern mit Doppelstraßen. Das ist zwar teuer, aber so hat man hinterher weniger Stress mit Staus und kann evtl. zwischen den beiden Straßen noch die Eisenbahn oder Parks setzen. Das sieht dann sehr hübsch aus😁. Ich lasse auch beim Setzen von Wohn-, Industrie und Geschäftsgebieten gern das eine oder andere Feld frei um später z.B. kleine Parks oder eine Bahnlinie einfügen zu können. Vergisst man das, muss man im späteren Spiel die halbe Stadt umbauen....   

Solche kleinen Dinge halten die Einwohner bei Laune und man bekommt ein besseres Zufriedenheitsranking. Wichtig ist auch, das man in jedem Gebiet ausreichen Polizei und Feuerwehr (die eine gewisse "Reichweite" haben) platziert, sonst blüht das Verbrechen auf oder es fackelt einem ein Stadtteil ab.... Bei alledem muss man natürlich immer das liebe Geld im Auge behalten, denn alles kostet Geld und auch Unterhalt. Deshalb der gute Tipp: Baut eure Stadt langsam aus, sonst ist sie schnell weg, die Kohle...  

Zusätzlich zum "normalen" Spiel gibt es beim Start auch die Möglichkeit eines von 8 Scenarios zu spielen, bei denen man fertige Städte während einer bestimmten Katastrophe managen muss, zum Beispiel Hamburg bei den Bombenangriffen im 2. Weltkrieg oder Rio bei einer Flut. Mir macht sowas eher weniger Spaß, aber manche Leute finden das sicher spannend. 

Die Scenarios von SimCity 1

Damit ist das Spiel weitgehend beschrieben. Wie oben schon gesagt, gibt es kein Spielziel, man kann das Spiel nicht gewinnen oder verlieren. Ist man "Pleite" hat man halt kein Geld mehr, aber das Spiel endet deswegen nicht. Wenn man die gesamte Fläche vollgebaut hat, bleibt einem nur noch, die Stadt inkrementell zu verbessern und zu verwalten. Dann könnte man ja vielleicht mal eine Katastrophe "freischalten", um etwas Action zu haben.
Alles in allem ist SimCity zwar ein leicht zugängliches, aber bei weitem kein leichtes Spiel. Es gibt viel zu tun und zu bedenken, denn vieles hängt mit vielem zusammen und bei einer größeren Stadt kann man ganz schön ins Schwitzen kommen. Man sieht aber sehr schnell, wenn irgendwas schiefläuft. Wenn das grade noch florierende Viertel langsam verslumt, dann ist wohl was schiefgelaufen. Ganz blöd ist bekanntermaßen die Idee, den Unterhaltskosten für Stromleitungen und Straßen unter 95% zu setzen um evtl. etwas Geld zu sparen. Das führt nämlich dazu, das sich irgendwo in der (großen?) Stadt einzelne Straßen- oder Stromleitungsfelder "auflösen". Diese neu zu setzen ist zwar prinzipiell kein Problem, wenn man denn wüsste wo grade der Strom ausfällt oder der Verkehr zusammenbricht. Wenn man den fehlenden Strom im Viertel nämlich erst merkt, wenn die Einwohner entnervt wegziehen, ist auch nichts gewonnen. Man hat im späteren Spiel schlicht keine Zeit, sich um solche Kleinigkeiten zu kümmern. Es gibt also wenig Möglichkeiten wirklich Geld zu sparen, umso sinnvoller ist eine gute Planung und eine ausgewogene Balance zwischen Wohn-, Geschäfts- und Industrievierteln und den entsprechenden Steuersätzen. Nicht zu hoch um eventuelle hinzuziehende Neubürger zu verschrecken, aber auch nicht zu niedrig, sonst droht Geldknappheit. Da sich das ganze Spiel nur in seiner Stadt abspielt, es also z.B. kein "Außenhandel" gibt, hat man alles selbst im Griff und zu verantworten.    

SimCity war, wie oben beschrieben, das erste "ziellose" Spiel und damit der Ur-Vater aller Aufbau-/Sandbox Spiele, wie es sie danach ja reichlich gab und bis heute gibt. Man kann SimCity also sowohl als Vater der ganzen Aufbau Serien wie Caesar/Siedler/Anno sehen, aber genauso als Ideengeber für Spiele wie Transport Tycoon oder auch Rollercoaster Tycoon, wo es ja sehr hübsche Sandbox-Möglichkeiten gibt. Auch Sid Meier geht in seinen Memoiren auf SimCity ein und beschreibt, wie ihn das Spiel, zumindest teilweise, zu Railroad-Tycoon und Civilization inspiriert hat. Auch beim Boom der Facebook-Spiele waren einige geistige Nachfolger von SimCity mit von der Partie. 

Grafisch finde ich SimCity sehr aufgeräumt und zweckmäßig. Ich finde sogar, das die unterschiedlichen Versionen für die unterschiedliche Systeme teilweise eine ganz eigene Ästhetik haben. Hier mal einige Beispiele:

Amstrad CPC


Amiga



Atari ST

BBC Micro

C64


Palm OS

SimCity funktionierte sogar ganz brauchbar in schwarz/weiß wie Macintosh und MCGA zeigen:

Macintosh 


Eines der wenigen Spiel die in MCGA nicht furchtbar aussahen

Bedingt durch den Erfolg von SimCity kamen schon zum ersten Teil einige Add-Ons raus. Einmal wäre da der SimCity Terrain Editor zu nennen, der genau das tut, was er soll. Dann gab es 1990 zwei "Architectures" Erweiterungen, mit denen man die Grafiksets austauschen konnte: sie hießen "Ancient Cities" und "Future Cities". Ich weiß, das ich mir damals bei Brinkmann die Ancient Version gekauft habe, die von Infogrames gepublished wurde. 

Ancient Cities


Future Cities

Das Spiel wurde wegen des großen Erfolges sehr lange vermarktet und Re-Released. So gab es über den Publisher Infogrames ein SimCity Deluxe (inkl. Erweiterungen), eine CD-Version (mit etwas besserer Grafik und kleinen Videos) sowie eine Reihe Bundles. So wurde das Spiel z.B. zusammen mit Populous oder auch zusammen mit Lemmings angeboten. Es gab wahrlich schlechtere Bundles.... 😁

Ich persönlich mag SimCity übrigens am liebsten in der originalen EGA-Variante, die später erschienene VGA-Version empfinde ich als grässlich unübersichtlich. Die CD-Rom Edition ist wieder hübscher, wenn auch der Multimedia-Anteil heute etwas seltsam wirkt.... 

Die VGA Variante

Die CD-ROM Edition in 640 x 480 Pixel Auflösung


Die Action News - Die Multimedia Variante der Zeitungseinblendung

5 Jahre nach dem Original kam dann 1994 mit SimCity 2000 der Nachfolger heraus, aber das ist eine andere Geschichte....

Fazit:
Ja, was soll man zu SimCity sagen? Es ist einer DER Klassiker der Spielegeschichte, ein Spiel das fast jeder kennt und das es auf fast jedem System gibt. 
Auch heute spiele ich gern nochmal eine Runde SimCity 1 und zwar auch weil es, gegenüber den Nachfolgern, deutlich zugänglicher, einfacher und weniger komplex ist. 
Von den Verkaufszahlen und der generellen Verbreitung war SimCity in den 90ern sicherlich eines der am weitesten verbreiteten Spiele überhaupt, etwa in einer Liga mit Tetris und Doom. Es war in seinem Genre bahnbrechend und hat sehr viele Spiele und Programmierer beeinflusst. 
Zudem sollte man nicht unterschätzen, das SimCity auch eine Zielgruppe abseits der "normalen Gamer" angesprochen hat, nämlich ein eher "erwachseneres" Publikum die vielleicht etwas gewaltloses spielen wollten. Das hat sich dann ja auch nahtlos bis in die 2000er fortgesetzt und zu einem der erfolgreichsten und meistverkauften Spiele-Serien aller Zeiten geführt: Die Sims! 

Die SimCity-Serie und die Idee lebt ja in verschiedenen Derivaten bis heute fort, so ist es fast einfacher aufzuzählen auf welchen Systemen bisher KEIN SimCity Spiel (egal welche Version) erschienen ist:
Es gab/gibt SimCity NICHT für: Xbox Systeme, Sega Konsolen (außer Sega Saturn), sowie Playstation 2/4 und Wii U/Switch.  Für die neueren, fehlenden Systeme gibt es übrigens das ähnliche Spiel "Cities-Skylines" vom finnischen Entwickler Colossal Order.  
   
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