Retrospiele: Ports of Call / Ports of Call XXL

 

Heute kümmere ich mal um das "deutscheste" aller Genres....Wirtschaftssimulationen! 

Davon gab es in den 80ern und 90ern eine große Bandbreite: Von Kaiser über Hanse, Oil Imperium, Winzer, Patrizier bis zur Planer Serie gab es allein im letzten Jahrhundert zig Spielarten. Eines der bekanntesten Spiele dieser Art im deutschen Raum kam 1987 für den Amiga und erst 1990 für den PC raus, nämlich Ports of Call von Rolf-Dieter Klein und Martin Ulrich. Rolf-Dieter Klein ist studierter Dipl. Ing der Elektrotechnik und Martin Ulrich Regisseur. Während einer Zusammenarbeit beim NDR entschieden beide, zusammen ein Computerspiel zu entwerfen. Martin Ulrich, wohnhaft in Bremen, hatte schon immer eine gewisse Affinität zu Schiffen und so entstand die Idee zu Ports of Call. 

Das Spiel erschien 1987 erst auf dem Amiga und zwar über den Publisher Aegis. Über diesen kamen die Programmierer auch an den genialen Grafiker James D. Sachs. Dieser war schon damals sehr bekannt, hatte er doch die Grafiken zum Amiga-Klassiker "Defender of the Crown" gepixelt. Die Zusammenarbeit mit dem Publisher ging leider legendär schief, weil Aegis in Konkurs ging, bevor Klein und Ulrich für ihr Projekt bezahlt wurden.  

Das ist auch einer der Gründe, warum die PC-Version erst mehrere Jahre später, übrigens über den Publisher Activision, erschien. Der Hauptgrund war aber, das der Amiga einfach damals noch die technisch überlegene Plattform war. Rolf Dieter Klein und Martin Ulrich mussten die Amiga Spiel-Engine auf den PC umschreiben, um die Grafik und das "Look & Feel" der Amiga-Version erhalten zu können. Ein weiterer Knackpunkt war der Sound: Der Amiga hatte viel bessere Soundfähigkeiten als der PC, der in der Regel nur Piepstöne über den internen PC-Speaker ausgeben konnte. Soundkarten hatten damals noch eine sehr geringe Verbreitung. Die erste moderne Soundkarte mit FM-Synthese, die Adlib Karte, wurde erst ab 1988 von ersten Spielen unterstützt und hatte noch eine sehr geringe Verbreitung. Die Lösung für Ports of Call war heute eigentlich kaum vorstellbar: Man legte eine eigene Sound-Hardware bei! 

In der ersten PC Version lag mit dem "LifeSize Sound Enhancer" ein Adapter für den Parallelport bei, der einen D/A Wandler enthielt. Damit konnte man den Ton in ähnlicher Qualität wie beim Amiga auch auf dem PC nutzen. Solche externen Soundadapter waren Ende der 80er gar nicht so unüblich und hatten so seltsame Bezeichnungen wie: "Disney Sound Source" oder "Covox Speech Thing".

Der "Lifesize Sound Enhancer"

Soweit zur Entwicklungsgeschichte, nun zum Spiel, selbst:

Das Spiel, ein echter Klassiker, ist eine Tramp-Reederei-Simulation und im Gegensatz zu vielen anderen Vertretern des Genres absolut ernsthaft und realistisch. Die heute selten praktizierte "Tramp-Schifffahrt" kennt keine feste Linien, sondern man fährt eine Ladung zum Zielhafen und schaut dann Vor-Ort, was es an Anschlussaufträgen gibt. Das Spiel ist von den Werten, Abläufen, Preisen und den Warenströmen her vergleichsweise realistisch gestaltet, selbst das Wetter fließt realitätsnah in Form von, über die Weltkarte ziehenden, Sturmgebieten mit ein. Es ist so realistisch, das es jahrelang zu Schulungszwecken eingesetzt wurde.

Man startet mit einem Startkapital das, je nach Schwierigkeitsgrad, variiert und kauft davon erstmal ein Schiff, der untersten, gebrauchten, Kategorie. Dann wählt man einen Heimatort und schon kann es losgehen. Frei nach dem Hamburger Reeder Albert Ballin ist die Welt das Spielfeld, denn man hat die Wahl zwischen 28 Städten auf 6 Kontinenten. 

Die Welt ist das Spielfeld

Hat man sein Schiff und seinen Heimathafen ausgewählt schaut man sich im Bereich der Ladung um, welche Ladung mit welchem Zielhafen grade auf einen Transport wartet. Dann nimmt man die Ladung am Startort auf und bringt sie, möglichst innerhalb des angegebenen Zeitraums, an das vorgegebene Ziel, das irgendwo auf dem Globus liegen kann. Vorher sollte man natürlich prüfen, ob man genug Treibstoff gebunkert hat und ob das Schiff noch in fahrtüchtigem Zustand ist. Dann macht man sich auf den Weg, entscheidet aber vorher noch, ob man eher langsam (aber effizient) oder schnell (dafür mit höherem Verbrauch) unterwegs sein möchte bzw. muss, um die Terminfracht abzuliefern. Gute Planung und eine genaue Kenntnis der Route sowie Fahrtdauer sind wichtig, damit man die Ware im Zeitplan in den Zielhafen bekommt.

Auf der Übersichtskarte sieht man jetzt sein Schiff auf dem Globus dem Ziel entgegen fahren. Unterwegs kann es Stürmen begegnen (Umfahren? oder "Augen zu und durch"?...eine Zeitfrage...), es kann zu Rattenplagen und Piratenüberfällen kommen oder es hindern einen andere Hindernisse an der termingerechten Lieferung. Wenn man dann fast am Zielort angekommen ist, stellt sich die Frage ob man das Anlegemanöver im Zielhafen selber oder mit Schlepperhilfe erledigen möchte. Die Schlepperhilfe kostet natürlich Geld... selbst fahren evtl. auch, nämlich wenn man sein Schiff dabei kaputt macht.... 😁 Entscheidet man sich dafür, das Schiff selbst anzulegen, startet ein "Spiel im Spiel", das auch gern scherzhaft als "Einparksimulation" bezeichnet wird. Man steuert das Schiff aus der Vogelperspektive in den Hafen zum zugewiesenen Kai. Leider gibt es auf dem Weg dorthin einige Hindernisse, meistens Inseln, Landzungen und andere Kais. Alle 28 Häfen im Spiel haben andere geografische Gegebenheiten und auch jeweils eine eigene kleine Stadtgrafik. Natürlich muss man beim Ablegen später wieder entscheiden, ob man selbst steuern möchte. Das Ablegen gestaltet sich meistens als etwas einfacher.

Jede Stadt hat einen eigenen, individuellen, Stadtbildschirm

Das Schiff steuert sich dabei wie sich eben so große Schiffe real steuern... es geht träge los aber wenn sie einmal in Fahrt sind, können sie leider nicht von jetzt auf gleich anhalten....egal ob da jetzt eine Kaimauer oder eine Insel im weg ist. Große Schiffe haben in der Realität schnell mal einen Anhalteweg von 1500m und mehr...manche deutlich mehr. Zudem hat so ein Schiff einen recht beachtlichen Wendekreis... auch das ist durchaus realistisch. Besonders wenn man es mal live gesehen hat, wie ein großes Kreuzfahrtschiff im Hamburger Hafen gedreht hat... weiß man was für eine Präzisionsarbeit das ist!

Einmal "ausparken" aus dem Hamburger Hafen bitte...

Das merkt man auch im Spiel... ich glaube beim ersten Versuch schafft es kaum einer, das Schiff ohne "Kontakt" "einzuparken", wobei das vom Terrain abhängig ist. Es gibt da schon einfache und schwere Hafenanlagen auf der Welt. Man kann durch ein gescheitertes Anlegemanöver einiges an Kosten verursachen....

Das Spiel besteht also im Prinzip aus mehreren kleinen Spielen: einmal die Handelssimulation bei der man entscheidet, welche Ware mit welchem Ziel und in welcher Zeit am meisten Kapital bringt. Dann die Logistik-Simulation mit der man das eben Geplante sinnvoll mit dem eigenen Schiff umsetzt. Und zum Anfang und/oder Schluss, bzw. manchmal auch unterwegs (z.B. bei Riffen/Eisfeldern), muss man das Schiff als Simulation direkt steuern. Da auch die Schlepperkapitäne mal streiken können, kann man die Schiffssimulation übrigens nicht ganz vermeiden... man sollte das also regelmäßig üben! 

Bei dem Handelsteil gibt es natürlich unterschiedlich lukrative Güter und Routen. Maschinen oder Elektronik sind in der Regel lukrativer als landwirtschaftliche Güter. Richtig lukrativ sind Waffenlieferungen.... Dummerweise gehen die oft in Krisenregionen, was zu viel Geld aber auch zu einem Schiff mit unpraktisch vielen Löchern führen kann....😁 Aprospos Löcher... wenn man sein Schiff nicht regelmäßig wartet und repariert, kann es sein, das man unterwegs einen dauerhaften Liegeplatz auf dem Meeresgrund bucht.... 😕

Da ist wohl etwas schiefgelaufen.....

Das kann dazu führen, das man dann weder Geld noch Schiff hat....In diesem Fall beendet unser gefiederter Freund, der Pleitegeier, das Spiel. Also immer schön vor dem Auslaufen prüfen, ob man genug Treibstoff für die geplante Fahrtzeit und -geschwindigkeit plus "Sturmreserve" gebunkert hat, und ob das Schiff die Tour (und einen eventuellen Sturm) auch übersteht. Wie der 2. Fall endet habe ich oben schon erwähnt, wenn man ohne Treibstoff liegenbleibt, kommen freundliche Schlepper die einen mitnehmen und betanken.... gegen eine "kleine Gebühr", die man dringend vermeiden sollte.

Nicht zu knapp mit dem Treibstoff kalkulieren....

Im späteren Spiel kann man natürlich mehr, bessere und neuere Schiffe kaufen, mit denen man mehr und auch wertvollere Ladung schneller transportieren kann. Das Spiel ist endlos und man kann sich ein regelrechtes Reederei-Imperium aufbauen und die Weltmeere beherrschen.

Fazit:

Ports of Call ist ein sehr gutes, realitätsnahes aber nicht immer leichtes Spiel. Ist aber der Start geschafft und man hat mehrere Schiffe auf deren Zustand man gut acht gibt, kommt man schon in etwas ruhigeres Fahrwasser als zu Beginn. Besonders ist die realistische Darstellung des Reederei-Geschäftes und das zugrunde liegende komplexe Handelssystem. Alles im Spiel wirkt, besonders im Vergleich zu anderen Wirtschaftssimulationen, recht wirklichkeitsnah. Grafisch ist es eher "zweckmäßig", was allerdings an der Entwicklungsgeschichte liegt, schließlich stammt das auf den PC portierte Amiga-Original schon von 1987. Alles in allem ein wirklich empfehlenswertes Spiel.  


Anfang der 2000er folgte dann der moderne Nachfolger: Ports of Call XXL

Schöne neue Welt 

Neben besserer Grafik bohrt Ports of Call XXL das Spielprinzip nochmal deutlich auf. Allein die Tatsache, das man jetzt verschiedene Routen und Ladungen miteinander kombinieren kann, macht das Spiel wesentlich spannender und komplexer. In Ports of Call "Classic" konnte man immer nur eine Ladung und eine Route pro Fahrt auswählen. Bei der XXL Version kann man beispielsweise in Kapstadt landwirtschaftliche Güter für Havanna laden und (sofern noch Platz ist) zusätzlich Maschinen für Houston mitnehmen und die Zielhäfen nacheinander anfahren. Das erfordert zwar einiges mehr an Planung, weil man jetzt zwei "Deadlines" einzuhalten hat, macht aber viel mehr Spaß und ist lukrativer. 
In der Auswahl der Waren- und Frachtrouten sind schon diejenigen rot markiert die zeitlich schwer zu schaffen, aber eventuell lukrativ sind.

Mehr Möglichkeiten bei der Fracht- und Zielauswahl.

Es gibt aber noch reichlich weitere Verbesserungen gegenüber der "Classic Version":
Insgesamt besteht die Welt jetzt aus über 90 Häfen, es gibt mehr Waren, viel mehr Schiffe und Schiffsarten, darunter auch Tanker, Container- sowie Passagierschiffe. Dadurch das manche Frachtschiffe auch Passagierkabinen haben, kann man viel häufiger Passagiere mitnehmen, als man denkt. 
Zudem kann man Geschwindigkeit und Ziel der Route im Büro auch während der Fahrt ändern, und es gibt eine zeitliche Progression, so das mit der Zeit neue Schiffe und Techniken hinzukommen.

Der "Stadtbildschirm 2.0" von Zeebrügge/Belgien

Bei POC XXL hat man beim Lizenzkauf (siehe unten) die Wahl, ob man eine 2D-Schiffssimulation bevorzugt oder sich die, deutlich anspruchsvollere, 3D-Variante zutraut. Diese gibt es zudem in einem Arcade- oder Simulationsmodus. Ein Schiff in 3D in den Hafen zu manövrieren ist sehr anspruchsvoll, besonders weil der Blickwinkel "von der Brücke" weniger übersichtlich als die Vogelperspektive ist. Ein 300m langes und entsprechend hohes modernes Containerschiff ist zum Beispiel in der Realität "vor Bug" mindestens 500m "blind". Dieser Wert entsteht, weil die Brücke hinten am Schiff zwar hoch ist, aber man nicht "um die Ecke schauen" kann, was sich direkt vor dem Bug abspielt und wo das Schiff genau "zu Ende" ist. Das ist übrigens auch der Grund, warum man sich mit einem kleinen privaten Boot aus der Fahrrinne der Elbe und des Hamburger Hafens fernhalten sollte, wenn man nicht genau weiß, was man tut! Die 3D-Simulation ist toll gemacht, schwierig, aber eben realistisch! Kapitäne müssen aber aus exakt diesem Blickwinkel entscheiden, ob etwas "passt" oder nicht. 

3D-Simulation eines Containerschiffes in einer Eisberg-Region

Generell ist das Fahrverhalten von Schiffen ein interessantes Thema. Ich habe beruflich ein wenig mit Schiffsausrüstern zu tun, da wir, unter anderem, auch Marineantennen für Binnenschiffe verkaufen. Diese Antennen werden gern mal (eigentlich regelmäßig 😁) an Brücken "abgefahren", einfach weil man vergessen hat, die Antennenhalterung einzuklappen, das Führerhaus einzufahren oder man sich schlicht verschätzt hat. Wenn man die Fehleinschätzung bemerkt, ist es meist schon zu spät. In Hamburg gab es vor nicht allzu langer Zeit einen Unfall, bei dem ein Schiff eine Elbbrücke gerammt und beschädigt hat. Auch da wurde von Experten bestätigt, das es oft schon zu spät ist, wenn man den Fahrfehler oder das Problem mit der Ruderanlage bei schneller Fahrt bemerkt. Bei einem solchen Fall kann eigentlich schon im Vorwege die Polizei anrufen, das man gleich die Brücke rammen wird.... Wenn man zu schnell in einen Ports of Call Hafen einfährt, kann man das gut nachvollziehen.. 😁 

Wer meint sich wirklich richtig gut auszukennen, der kann ja gerne zu Spielbeginn als Schwierigkeitsgrad "Experte" und zusätzlich die Option "reales Schiffsverhalten (für Experten)" anklicken und sehen was er davon hat... 😁

Von Zeebrügge nach Manila....Schnell oder effizient....das ist hier die Frage....

Fazit:

Ports of Call XXL ist für mich die ultimative Version des Spiels. Die flexibleren Möglichkeiten der Routen- und Frachtenplanung sowie die größere Auswahl an Häfen, Schiffen und Warenarten machen dieses Spiel einfach perfekt. Zudem gibt es jetzt die Möglichkeit auch als Tanker- oder Passagierschiff-Reederei von sich reden zu machen. Ich spiele es sehr gerne und kann es nur empfehlen. Eine der besten Wirtschaftssimulationen!

Die Spiele gibt es heute in diversen Versionen direkt beim Entwickler zu kaufen. Es gibt verschiedene Lizenzen (Silber/Gold/Platin) die verschiedene Versionen und Features beinhalten. Die "Classic" Version inkl. der XXL-Version mit 2D-Schiffssimulation kostet derzeit 10 € (Gold-Lizenz).

Bleibt herauszustellen, das das Spiel auch heute noch von Rolf-Dieter Klein betreut, weiterentwickelt, und an neue Systeme angepasst wird. Auch das Forum zum Spiel ist weiterhin aktiv. Dort gibt es viel Material das von Usern erstellt wurde, so z.B. andere Schiffe, Warenklassen etc. Zum Nutzen dieser "Mods" muss man aber die Platin-Version kaufen.

Buchtipp:

Wer sich tiefergehend mit Ports of Call und der Entstehung dieses Computerspiels beschäftigen möchte, für den hat Rolf-Dieter Klein ein Buch geschrieben, in dem er auf das Spiel an sich und die programmiertechnischen Hintergründe eingeht. Das Buch ist durchgehend zweisprachig und im Buchhandel bzw. Amazon erhältlich. Tipp: Bei Amazon kann man auch ein Blick in das Buch werfen.

Hinweise: 

Alle Screenshots/Bilder mit freundlicher Genehmigung von Rolf-Dieter Klein. 

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