Raubkopien - Leute....wir müssen reden! :-)

(M)eine kleine Geschichte der Raubkopien

Wenn man normalerweise Leute fragt: "Sag mal, klaust Du eigentlich öfter mal was"? oder "Hast Du jemals einen Diebstahl begangen"? sagen die meisten natürlich entrüstet "Nein, noch nie" oder vielleicht: "Als Kind mal...Süßigkeiten irgendwo... Mutprobe und so". 😳

Und wenn man dann mal nachfragt: "Echt? Du hattest damals alle Spiele für den C64/Amiga/PC als Original?" kommt recht schnell ein "Ach das meinst Du...das haben doch damals alle gemacht...". 

Darüber möchte ich einfach mal reden, und würde mich auch über (anonyme) Kommentare freuen.

Es ist ja in der Regel längst verjährt, daher: Wir haben das tatsächlich alle gemacht! Für den C64, der "Raubkopierer-Maschine" der 80er, kannte ich wirklich gar keinen, der überhaupt ein einziges Spiel als Original besaß. Das war auch der Hauptgrund, warum der C64 bis heute der meistverkaufte Heimcomputer der Geschichte ist: Es gab für das Teil einfach Software (zu 97% Spiele) im Überfluss!

Bild von Wikipedia.org. Lizenz: Gemeinfrei

In jeder Schule der 80er gab es Raubkopierer-Zirkel und ständig kamen, von wer weiß wo her, neue Spiele auf den "Markt" des Schulhofes. Wenn man mal bedenkt, das sich ja irgendwer das Spiel mal als Original gekauft haben muss, würde mich mal die Verbreitung dieses einen Spiels interessieren. Wenn man die Kaskadierung bedenkt (erst der eigene Freundeskreis, dann einer z.B. an den Cousin in der nächsten Stadt, der es wieder in seinem Freundeskreis weitergibt und so weiter) wurden bestimmt von dem einen Ursprungs-Spiel über 100 Kopien gemacht....wenn das mal reicht...

Um es klar zu sagen: Das war illegal und das war falsch! 😳

Natürlich ist es eine völlig verkehrte Rechnung zu sagen, das alle die, die das Spiel kopiert haben, es ohne diese Möglichkeit, gekauft hätten - bei weitem nicht! Man hat ja einfach alle Spiele "mitgenommen", auch die, die einen gar nicht wirklich interessierten. Ich würde sagen das man 90% kurz angespielt und wieder weggelegt hat. Wirklich aktiv und über längeren Zeitraum hat man auch nicht mehr verschiedene Spiele gespielt, als man es z.B. heute tut. Aber die Menge an "Demoversionen" war eben damals gigantisch. 

Ich hab mich übrigens im Nachhinein gefragt, wer eigentlich diese ganzen obskuren Spiele, die man damals ja auch in der Sammlung hatte, mal gekauft hat. Da waren ja auch unfassbar schlechte Spiele bei oder welche die offensichtlich gesetzwidrig oder pornografisch waren... Wo kamen die denn ursprünglich mal her? 😀 

Aus C64 Zeiten fallen mir einige Anekdoten ein, die erzählt werden müssen. Erstmal gab es beim C64 die berühmten 5 1/4"-Floppys" (die übrigens wegen ihrer "Wabbeligkeit" so heißen). Mein Bruder hatte damals einen C64 mit dem legendären "1541er" Floppy-Laufwerk, das wirklich ein tolles Stück Technik war. Nutzer dieser Geräte werden vermutlich nie das Geräusch bei Lesen einer Floppy oder das satte Einrastgeräusch der Verriegelung vergessen. 

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Wir hatten aber auch noch den "Vorgänger"...die "Datasette". Das werden vermutlich einige Leser nicht mehr kennen. Da kamen Spiele auf Kassetten rein, die das gleiche Format wie Musikkassetten hatten.

Nach der Aufforderung "Press Play on Tape" startete man das Laufwerk und kaum 10min später konnte man vielleicht was spielen 😁...es dauerte EWIG! Das war mal ein seltsames Medium. Für reine Floppy Nutzer war "Press Play on Tape" übrigens eine Art "Fehlermeldung", weil man dann das Spiel mit dem falschen Kommando gestartet hatte. Das war für reine Floppy Nutzer etwas verwirrend, die dann die Play Taste an ihrer Technik suchten....😁 Die Datasetten ließen sich übrigens mit einem Doppel-Tapedeck kopieren, allerdings bitte ohne "High-Speed Dubbing", das machte zu oft Ärger. Wie gesagt...seltsame Technik...😳

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Eine weitere seltsame Apparatur, war ein Gerät, das ich erst Jahre später wirklich technisch verstanden habe: Den Diskettenlocher! Die Floppy Laufwerke des C64 hatte nur einen Schreib-/Lesekopf und so konnten Disketten nur einseitig bespielt werden. An der Diskette war eine Kerbe, die über eine Lichtschranke erkannt wurde. War die Kerne "geschlossen" (abgeklebt) bzw. gar nicht vorhanden, war die Diskette schreibgeschützt, war sie offen konnte die Diskette wieder beschrieben werden. Mit dem Diskettenlocher machte man jetzt einfach auf die andere Seite auch eine solche Kerbe, wodurch man die Diskette beidseitig nutzen, also umdrehen, konnte, so passten nahezu doppelt so viel Daten auf die Diskette! Damit konnte man auch Original-Disketten (so man den welche hatte), die in der Regel keine Kerbe aufwiesen, überschreiben. Wer keinen Locher hatte, konnte das auch mit einem Cutter-Messer versuchen, aber besser war der Locher. 

Was für ein praktisches Gerät!


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Eine weitere Anekdote, von der ich aber nicht weiß, ob sie wirklich so passiert ist, betraf jemanden, der nur kurz hier im Ort gewohnt hat, aber ein echter Raubkopierer-Hub war. Der hatte tatsächlich mal "Besuch" der Behörden und hatte seinen Disketten aber, vermeintlich, gut versteckt....in großen, selbstgebauten, Stand-Lautsprechern. Dem einen oder anderen schwant vermutlich schon, was passiert ist und auch er wusste dann, warum man Disketten auch "magnetische Datenträger" nennt.   

Aber weiter im Thema.... 

Ich denke die Leser dieses Blogs stehen heute größtenteils im Berufsleben und dann kann man sich vorstellen, was es bedeutet, wenn man für seine Arbeit nicht bezahlt wird. Es gab Spiele von kleinen (teilweise deutschen) Entwicklern in den 80ern, die wurden so oft kopiert, das Firmen deshalb untergingen oder zumindest in echte Schwierigkeiten gekommen sind. Das konnte man sich natürlich als 12-jähriger nicht vorstellen, aber es ist so.

Auf dem Amiga/PC ging es Ende der 80er/Anfang der 90er weiter... Hier waren nur die Disketten (3,5") zu Anfang etwas teurer, und die Spiele größer. Beim C64 passten ja viele Spiele auf eine Diskette.... Übrigens hat man ausgerechnet das alle jemals für den C64 erschienen Spiele auf 1 CD-ROM passen würden.... 

Die Hersteller waren bei der Frage der Kopien nicht untätig... Es kam die große Zeit der Kopierschutzabfragen. Und was es da nicht alles gab: Von Handbuchabfragen ("Das 34 Wort auf Seite 18 im Handbuch eingeben bitte"), Codelisten die gern auf "unkopierbarem" Papier gedruckt waren, über Infos aus den Beigaben des Spiels, die man im benötigte (ohne die man z.B. bei Ultima 7 die Stadt Trinsic nicht verlassen konnte) bis hin zu den legendären "Code Wheels" wie z.B. der "Dial-a-Pirate" Scheibe von Monkey Island 1, mit der man durch drehen rausfinden musste, wann welcher Pirat irgendwo aufgeknüpft wurde. Aber auch die wurden natürlich zerlegt, kopiert, abgeschrieben, nachgezeichnet und so weiter...man hatte ja Zeit und war kreativ beim basteln. Die ersten Kopierschutzmechanismen dieser Art tauchten 1984 auf. Eines der ersten Spiele mit einer Handbuchabfrage war "F15 Strike Eagle" von Microprose, bei dem man Waffencodes aus dem Handbuch raussuchen musste.

Der wohl legendärste Kopierschutz auf dem PC (Bild: Mobygames.com)

Microprose hatte, meiner Meinung nach, die besten Kopierschutzmechanismen. Es waren immer Dinge, die man im Spiel brauchte, sei es bei Pirates die Piratenflaggen, bei Silent Service die Silhouetten von feindlichen Schiffen etc. Auch bei Civilization 1 war der Kopierschutz besonders gut gelöst: Er bestand aus Fragen zum Technikbaum ("Was musst Du alles vorher erfunden haben, um diese oder jene Errungenschaft zu erreichen"), die im Handbuch verteilt waren. Zuerst nervte das, aber irgendwann war es ein kleiner "Sport" die Antwort, ohne ins Buch zu gucken, zu wissen. Schließlich hatte man den Kopierschutz auswendig gelernt, aber man hatte auch wichtige Infos für das Spiel im Kopf. Bei Railroad Tycoon 1 war es genauso: Ich weiß heute noch wie eine "Mogul", eine "Norris", eine "Challenger" oder eine "Ten-Wheeler" Lokomotive aussieht! Bei alle diesen Spielen aus dem Hause Microprose handelte es sich quasi um selbst abschaffende Kopierschutzsysteme....zuerst schaut man nach, aber später kann man ihn auswendig und ist besser auf das Spiel vorbereitet. Perfekt!

Die schiere Anzahl der Kopien wurden durch diese Maßnahmen insgesamt weniger, weil es eben mehr Aufwand war, und Disketten mehr kosteten. Das machte man nur für Spiele, die man wirklich spielen wollte, im Gegensatz zu C64 Zeiten wo man einfach alles mitnahm.

Aus dieser Zeit kann vermutlich jeder Geschichten von nächtlichen Kopiersitzungen erzählen oder von der Tatsache das man einem Kumpel für ein größeres Spiel 10 Disketten verschiedener Hersteller, teilweise benutzt/unbenutzt gemischt, mitgab, um das neuste Spiel draufzuspielen. Hinterher hatte man immer mal irgendeine Diskette die dann Lesefehler oder sonstigen Ärger machte. Gern auch die 10. Diskette und bei 97% der Installation....Oder, mindestens genauso ärgerlich: Es war eine "DD" Disketten darunter, die nur halb soviel Kapazität (720KB statt 1,44MB) hatte, wie die benötigen "HD"s.

Der Schaden für die Industrie durch die Kopien war immens, weil viele Spiele, im Gegensatz zu den 80ern, schon Millionen-Dollar Produktionen waren, die teilweise Jahre in der Entwicklung waren. Genaue Statistiken gibt es aber nicht, weil, wie schon gesagt, nicht alle die ein Spiel kopiert haben, hätten es auch gekauft.

Mitte der 90er dachte man, das Thema wäre im Griff: Die CD-ROM kam! Zuerst galt sie als "unkopierbar", einmal weil die Brenner sündhaft teuer waren und zum anderen weil auch Rohlinge zuerst 20DM und mehr kosteten....pro Stück wohlgemerkt! Zudem konnten die Brenner zuerst auch nur in 1-facher Geschwindigkeit brennen....74 Min pro CD! 

Aber auch hier regelte der Markt.... nach 2-3 Jahren waren Brenner billig und schneller, auch die CDs fielen im Preis drastisch. Da war es auch nicht mehr sooo tragisch, wenn mal ein Brennvorgang schiefging und der (ehemals teure) Rohling "verbrannt" war.   

Dann kamen die technischen Hürden, die eingebaut wurden wie z.B. die berüchtigten "Clockspell"-, "Securom"- oder "Safedisc"-Kopierschutzmechanismen, die bei jedem Start die CD prüften und ein physisches Kopieren unterbinden sollten. Es gab auch Lösungen von leicht übergroßen CDs, die also mehr als 650MB Kapazität hatten, die waren auch nicht einfach kopierbar. Aber auch hier ging das Hase und Igel Spiel weiter, es wurden technische Lösungen gefunden um auch das zu umgehen. Am bekanntesten sind wohl "No-CD Patches" und ähnliches.

Der Umstieg auf DVD Spiele wiederholte nur das Treiben von Anfang der 90er. Erst teure Brenner und Medien....irgendwann Standard zum Ramschpreis. 

Ich habe von 1996 - 2013 im Computerhandel gearbeitet und habe das teilweise "an vorderster Front" mitbekommen. Plötzlich steig die Nachfrage nach Rohlingen enorm, es wurden 100er Spindeln an CD- und DVD Rohlingen (ohne Hülle) palettenweise "durchgeschoben", die selbstverständlich nur für den Eigenbedarf an Texten und Fotos gedacht waren. Ja nee ist klar....ich mache auch Millionen Fotos im Jahr....Allerdings war da schon hauptsächlich das Kopieren von Filmen der Grund. Das war auch die Hochzeit der ersten Tauschbörsen und "Warez-Seiten".

Es gab Fälle, wo wir neue Spiele am Veröffentlichungstag in den Laden bekommen haben, es aber Kunden gab, die das schon zu Hause hatten! Hier gab es dann Mitarbeiter von Presswerken oder Kurierfahrer, die vom "Golden Master" (der Master CD/DVD die ins Presswerk geht), Kopien gezogen und ins Netz gestellt haben. So gab es immer wieder Posts in Spieleforen mit Detailinformationen zu Spielen, die noch gar nicht offiziell erschienen waren und nicht aus Demos stammen konnten.... Ist natürlich für den Hersteller interessant, wenn man Feedback und Dank für den Spielspaß bekommt, obwohl das Spiel eigentlich noch nicht veröffentlicht ist...Es gab eben auch Maulwürfe in den eigenen Reihen... 

Von einem CD-Hersteller aus Vechta gab es plötzlich dann komplett schwarze Rohlinge, sogenannte "Black Editions", die ich als PC-Nutzer und PC-Abteilungsleiter zuerst gar nicht deuten konnte. Die waren für die Playstation und konnten von dessen Laufwerk besser gelesen werden! Es gab für diese CDs eigentlich gar keinen anderen denkbaren Anwendungszweck als Raubkopieren! 

Etwa um 2010 war es dann fast schlagartig vorbei, die Industrie hatte gewonnen! Sie führte DRM (Digital Rights Management) ein  - man musste sein Spiel online registrieren und, je nach Hersteller, auch während des Spiels, zwecks dauerhafter Rechteprüfung, mit dem Internet bzw. dem Server des Herstellers verbunden sein. Hinzu kamen erste "Clients" die bekanntesten sind Steam, Ubisofts UPlay sowie der Trend zu Multiplayer-Spielen, wo man sich ja logischerweise an einem Server anmelden musste. Dadurch wurde das Kopieren von Spielen deutlich erschwert, was nicht heißt, das es nicht da auch noch Möglichkeiten gab. 

Heutzutage bekommt man ja in der Regel, selbst wenn man das Spiel im Laden kauft, keinen Datenträger mehr, sondern nur noch einen Download-Key, der in der Hülle klebt. Damit haben sich die klassischen Raubkopien des Datenträgers praktisch erledigt. Allerdings hat es jetzt auch gar keinen Vorteil mehr, die Spiele im Laden zu kaufen, wenn man dort sowieso nur den selben Steam-Key wie im Netz bekommt....  

Heute sind Spiele übrigens gigantisch teure Produktionen! Einige Spiele kosten über 100 Mio! €/$ in der Entwicklung. Bei UbiSoft in Montreal (übrigens einem der größten Entwicklungszentren der Branche) arbeiten in der "Crunch Time" (kurz vor dem geplanten Abgabetermin) bis zu 3.000 Leute an, zum Beispiel, einem neuen Assasins Creed!

Zwei Beispiele jüngeren Datums:

GTA 5 von Rockstar hat 137 Mio. $ in der Entwicklung gekostet und zusätzlich 128 Mio. $ im Marketing! Das Spiel hat also über 260 Mio. $ gekostet!!!!

Cyberpunk 2077 von CD-Projekt ist derzeit das teuerste Spiel aller Zeiten, es hat insgesamt über 330 Mio. $ verschlungen.

Aber auch ein Ultima 6 oder 7 hat Anfang der 90er jeweils schon mal 2-3 Mio. $ gekostet....

Spiele sind heute häufig ebenso aufwändig und teuer wie große Hollywood-Filme, manchmal sogar aufwändiger. Die weltweite Spieleindustrie toppt heute deutlich den Umsatzes der Filmbranche und ist die größte Unterhaltungsbranche der Welt.

Auch deshalb will hier nicht nur das Lied der "armen Spielebranche" singen, es geht mir einfach nur mal darum herauszustellen, was für Ausmaße das grade damals in den 80ern/90ern angenommen hatte.

Ich selbst habe mir Spiele mit dem Eintritt ins Arbeitsleben (und in die Branche) eigentlich immer gekauft und habe mir auch im Laufe der Jahre viele Spiele von damals neu oder bei Ebay bzw. auf Flohmärkten nachgekauft. Mit zunehmender Verbreitung von digitalen Vertriebsplattformen (siehe unten) kann ich heute sagen, das ich alle Spiele aus meiner PC-Zeit, die ich je aktiv gespielt habe, auch irgendwann mal in irgendeiner Form gekauft habe und jetzt in meiner Sammlung habe. 

Für Retrospieler gibt es heute paradiesische Zustände, denn die alten Spiele sind zum großen Teil sehr günstig zu bekommen. Teilweise verkaufen die Entwickler die Titel direkt (z.B. bei Ports of Call) oder man bekommt sie für unter 5 € (teilweise in Sales für unter 1€) bei GOG. Zudem gibt es reichlich Re-Makes und Spiele die nach "80er/90er Pixellook" aussehen.

Ein Thema, eine Sonderform der Raubkopie, muss auch noch angesprochen werden: 

Abandonware!

Es hält sich das Gerücht, das alte Spiele von den Herstellern irgendwann "aufgegeben" (engl. "to abandon") werden und dann kostenlos im Netz zu bekommen sind. Das ist Falsch, eine Legende! Diese Seiten arbeiten nach dem "Wo kein Kläger..." Prinzip, und sind laut EU-Recht wenn nicht von vornherein illegal, dann zumindest in einer sehr fragwürdigen Grauzone. 

Oft argumentieren diese Seiten im Netz damit, das es den Hersteller nicht mehr gibt und deshalb alles erlaubt ist. Völliger Blödsinn! Die Urheberrechte gingen meist an andere Firmen, die z.B. den Ursprungshersteller übernommen oder nur die Rechte billig aufgekauft haben. Es kann sein, das ein Verwertungsrecht eines Spiels im Laufe der Jahre durch mehr als ein halbes Dutzend Hände ging.... Generell erlischt ein Urheberrecht erst 70 Jahre nach dem Tod des Autors....  

Leute...soooo alt sind wir denn doch noch nicht, das das auf irgendein Spiel von damals zutrifft! 😁

Beispiel Microprose: Die Firma gibt es wieder, und die haben auch die Rechte an einigen Spielen. Andere Rechte an Spielen aus dem Hause liegen jetzt durch einige Übernahmen bei Atari oder sonstwo... aber sie gehören irgendwem! Die Tatsache das der Rechtinhaber nicht sofort mit Klagen um sich wirft, oder sich einfach nicht mehr für die alten Titel interessiert, macht das ganze nicht gleich legal. Ich kann nur davon abraten bei solchen Seiten etwas herunterzuladen, zumal die manchmal auch noch Virenverseucht sind. In manchen anderen Ländern (besonders in den USA) gibt es allerdings Licht in der Grauzone... die "Fair Use Policy" macht da einiges möglich, aber nur für US-Bürger! 

Deswegen ein kleiner Aufruf, der keine Werbung sein soll. Aber man kann nicht in 2021 über  Retrospiele auf dem PC reden, ohne "Good Old Games" bzw. "Gog.com" (wie die Firma jetzt heißt) zu nennen. 

Wenn ihr alte PC-Spiele nochmal spielen wollt, nutzt legale Wege wie GOG, Steam oder geht auf Flohmärkte und Retrobörsen. Grade GOG treibt teilweise einen Riesenaufwand, die alten Rechteinhaber ausfindig zu machen, mit ihnen zu verhandeln und die alten Spiele dem Publikum wieder zugänglich zu machen. Ohne GOG würde es gewisse Spiele gar nicht mehr legal geben, weshalb man die unterstützen sollte.
Ich habe dort über 170 Spiele gekauft, Tendenz steigend. Die bereiten die (Dos-) Spiele dann auch gleich so auf, das man sie auf modernen Systemen (Windows 10) spielen kann und bieten sogar Support und Rückgabe an. Wenn man die alten Spiele auf dem Flohmarkt kauft, geht oft die Frickelei erst los...
Die Spiele von GOG sind ohne DRM, das heißt, man bekommt die Installationsdateien und kann auch alles offline nutzen. 

Mehr Spaß macht aber die Suche auf Flohmärkten und Retrobörsen, wo man eine "Jäger- und Sammler Mentalität" entwickelt und sich wie Bolle freut, ein altes Spiel für 1-4 € gefunden zu haben. 

Und ganz ehrlich... die paar Euro für so ein altes Spiel, mit dem wir unsere Jugenderinnerungen nochmal aufleben lassen, haben wir ja wohl alle über. Denn ein Spiel kostet meistens nicht mehr wie 1-2 Bier, machen aber mehr und länger Spaß....

In diesem Sinne... ich freue mich auf Eure Kommentare


Hinweise: 

Das Bild der "Dial-a-Pirate" Scheibe stammt von Mobygames (https://www.mobygames.com)

Das GOG Logo stammt aus der Wikipedia und ist Gemeinfrei.

In diesem Artikel werden Fotos und Grafiken von Wikipedia/Wikimedia sowie aus anderen Quellen verwendet. Die Quelle ist jeweils beim eingebetteten Bild/Video angegeben.

Alle verwendeten Icons, Screenshots, Bilder und andere Grafiken sowie alle verwendeten Marken-, Spiele- und Produktnamen und Logos sind Eigentum ihrer jeweiligen Besitzer.  

     

  

Kommentare

  1. Als Schüler mit kleinem Taschengeld war ich damals, mitte 90er bis Anfang 00er, Raubkopien gegenüber nicht abgeneigt. Im Gegenteil, ich hab fleißig mitgemacht, worauf ich heute nicht stolz bin. Aber ein Unrechtbewusstsein hatte ich damals nicht verspürt, hab es für mich auch so gerechtfertigt, dass ich mir die Spiele eh nicht hätte kaufen können, also denen keine Einnahmen durch mich verloren gingen. Fùr mich gab es neben dem Austausch mit Freunden den Weg über Warez Seiten im Netz (erinnere mich beispielsweise noch an die Seite happyhippowarez oder so ähnlich), dort lud ich die Spiele die mich interessierten. Dieses waren wirklich aufwendig gemachte Installationspakete, die möglichst hoch komprimiert auf viele kleinere Rar oder Ace Archive verteilte Dateien aufgeteilt waren. Da man damals mit Modem oder ISDN online war, war das nötig. Ein Download konnte Stunden dauern. Spezielle Downloadmanager erleichterten dies. Die Installer waren wahre Kunstwerke, ich war schwer beeindruckt von den Demos und der Musik. Class, Paradigm, Razor 1911,Orion und wie sie alle hießen... Das war zu der Zeit von Tomb Raider 3, Black & White und viele Andere. Später dann, als ich einen Brenner hatte, hab ich auch Ziele aus der Videothek geliehen und kopiert. Entweder nur mir nocd Patch installiert, oder mit Alcohol120%, einem Brennprogramm das auf Umgebung von Kopierschutzmechanismen spezialisiert war, kopiert und gebrannt. Besonders beliebt war es natürlich, Spiele wie KingPin, Castle Wolfenstein etc. donzuloaden, die es hier aufgrund Indizierung nicht gab. Aber in erster Linie war es Neugierde. Ich habe die Spiele, die ich richtig gut fand, mir immer als original gekauft hinterher wenn die im Preis gefallen und für mich erschwinglich waren. Noch heute habe ich daher Originaltitel wie Descent, Tomb Raider, Unreal, Unreal T., half Life 1 und 2, diverse NFS Teile etc. die ich gerne ab und an nochmal an spiele. Später wurde Filesharing populär, und über emule sog ich dank ADSL mir 0,768 Mbit "Lichtgeschwindigkeit", hatte meine Eltern so lange gelabert, bis sie T-DSL abschließen :-) Es dauerte dann aber gefühlt nicht lange, bis man immer wieder von Unterlassungsklagen und Gerichtsverfahren hörte, weil die Rechteinhaber die Tauschbörsennutzer hoch nahm. Als es einen bekannten traf, würde es mir zu heiß. Das konnte und wollte ich meinen Eltern nicht zumuten. Inzwischen war ich auch in der Ausbildung, hatte weniger Zeit und Lust zum zocken, und wenn ich ein Spiel haben wollte, dann kaufte ich es mir einfach. War rückblickend ne aufregende Zeit und ich bin Dankbar, diese wilden Anfänge des WWW miterlebt haben zu dürfen:-) Zu guter Letzt noch ein Lob für den Blog und die tollen Artikel!

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    1. Danke für den ausführlichen Kommentar.
      Ich bin glaube ich etwas älter wie Du (76er Baujahr) und habe die Zeit der Warez Seiten und Tauschbörsen nur "passiv" erlebt. Das habe ich nie selber genutzt, aber beobachtet, weil ich eben schon in der PC Branche gearbeitet habe. Ich hätte mich nie getraut mir ein Spiel runterzuladen.... Das war mir nie so ganz geheuer... Da war der "alte Weg" (Spiel vom Kumpel kopieren) sicherer. :) Trotzdem interessant mal von jemandem zu lesen, der das voll mitgemacht hat.

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