Firmenportrait: Microprose (Update!)

Logo des Unternehmens von 1985-1993

Übersicht der umfangreichen Spielegeschichte des Unternehmens (Bild: © Microprose )  
Bildnutzung mit freundlicher Genehmigung von David Lagettie, Eigentümer & CEO von Microprose

Hinweis: Da mir die Geschichte von Microprose besonders am Herzen liegt, und ich immer weiter dazu recherchiere, werde ich diesen Text immer wieder mal updaten. Durch Sid Meiers Biografie konnte ich jetzt z.B. genauer herausarbeiten, wie das Unternehmen ab Anfang der 90er, trotz phänomenal erfolgreicher PC-Spiele, langsam untergehen konnte.   

Wenn man mich fragt, welche PC-Spielefirma die wichtigste und rückblickend einflussreichste war, dann ist das Microprose. Je nach dem welches Genre man bevorzugt, mag das natürlich jeder Spieler anders sehen, es gibt ja auch genug andere Kandidaten wie Activision, EA, Sierra, Origin, Bullfrog, Bethesda, ID-Software, Lucasarts etc.

Mich jedenfalls hat bis heute keine Firma so mit ihren Spielen geprägt, wie eben Microprose.
Deswegen möchte ich etwas näher auf das Unternehmen und seine Spiele eingehen. 

Ich glaube man kann sagen, das es kaum ein Unternehmen in der Spielegeschichte gab, das es auf eine so hohe Anzahl an Spielen gebracht hat, die gemeinhin als absolute Klassiker der Spielegeschichte und Kulttitel bezeichnet werden. Man denke dabei nur an Serien wie Pirates, Silent Service, Gunship. F15-Strike Eagle, Railroad Tycoon, Rollercoaster-/Transport Tycoon, und natürlich Civilization, Colonization, Master of Orion sowie X-ComDabei sind nicht alle diese Spiele von Microprose selbst programmiert worden, das Unternehmen trat auch viele Jahre sehr erfolgreich als Publisher auf. 

Das alles ist Grund genug, sich mal etwas näher mit dem Unternehmen zu beschäftigen.

1982 - 1989 Die Anfänge und erste Erfolge

Gegründet wurde Microprose 1982 von dem Amerikaner und ehemaligem Air-Force Kampfpiloten John Wilburn "Wild Bill" Stealey und dem kanadischen Programmierer-Genie Sid Meier

Die Gründungslegende geht folgendermaßen: Beide arbeiteten bei dem selben Unternehmen (General Instrument) und trafen sich auf einer Konferenz. In der dortigen Freizeit standen beide am Atari-Arcade-Automaten "Red Baron". Stealey war sich sicher, das er als ehemaliger Airforce Pilot das Spiel beherrschen müsste. Sid Meier hatte aber schnell die Programmierung des Spiels durchschaut und wusste was zu tun war, um gegen die schwache KI zu gewinnen. 
Er meinte daraufhin zu Stealey, er könne in wenigen Wochen ein deutlich besseres Spiel mit besserer Gegner-KI programmieren. Stealey sagte daraufhin: "Wenn Du es programmieren kannst, kann ich es verkaufen!". Daraufhin wurde im US-Bundesstaat Maryland die Firma Microprose gegründet. Der Rest ist Geschichte...
 
Stealey wurde der geniale Vertriebsmann, der auch gern mal als PR-Stunt im Flieger-Overall auftrat, Journalisten zu Rundflügen in seinem privaten Kampfjet einlud, oder gleich einen fahrtüchtigen Panzer des Typs "M1 Abrams" zu einer Messevorführung mitbrachte. 
So bekam der, recht exzentrische, Stealey seinen berühmten Spitznamen "Wild Bill".

Sid Meier hingegen war und blieb der ruhige aber geniale Programmierer im Hintergrund. 
Heute ist Sid Meier wohl einer der bekanntesten Programmierlegenden im PC-Spielebereich, dessen Spiele sich auch heute noch, zumindest teilweise, durch seinen Namen verkaufen, der auf  "seinen" Titeln prangt. Allerdings ist es falsch zu sagen, das alle Spiele, die seinen Namen tragen und trugen, auch wirklich von ihm selbst programmiert wurden. Dazu aber später mehr. 

Die ersten Spiele (Hellcat Ace und Spitfire Ace) kamen 1982 noch für Atari Heimcomputer raus, später dann auch als "PC-Booter". Ab 1984 wurde aber der PC als Plattform immer wichtiger. 

Hellcat Ace / Atari 8-Bit (1992)

Die erste echte Hit stellte sich 1984 mit F15 Strike Eagle I ein, dem noch zwei weitere Teile folgen sollten. Weitere Top Titel waren 1985 Silent Service, sowie 1986 Gunship und 1987 dann das erfolgreiche Sid Meier´s Pirates!, das erstmals den Namen "Sid Meier" im Titel trug. Dieses war nötig geworden, weil Pirates, ein Herzensprojekt von Meier, keine der üblichen Kriegs-Simulationen (die Stealey machen wollte) war. Zur Abgrenzung wurde der Name von Meier vorangestellt, was nicht nur eine gute Idee war, sondern sozusagen eine eigene "Marke" schuf.     
Das Spielprinzip von Pirates bestand aus einer genialen Mischung aus verschiedenen Genre-Elementen (Rollenspiel / Wirtschaftssimulation / Strategiespiel) und kann auch als ein früher Vertreter des späteren "Open World" Konzeptes mit entsprechend großer Handlungsfreiheit angesehen werden.

Sid Meiers Pirates! (1987)

Nach dem Erfolg von Pirates! gab es bei Microprose quasi zwei Richtungen von Spielen: Militär-Simulationen und "alles andere", letzteres gern unter Federführung von Meier. 😃. 1988 kam ein Titel auf den Markt, der für die spätere Geschichte des UNternehmens wichtig werden sollte: Die U-Boot Simulation "Red Storm Rising". Es handelte sich erstmals um ein Lizenzprodukt, denn das Spiel basierte auf dem gleichnamigen Roman von Tom Clancy. Sid Meier wollte nie Lizenzprodukte machen, weil es die Kreativität einschränkte und eventuell Leute Mitsprache einfordern würden, die keinerlei Ahnung von Spielen hatten. In diesem Fall jedoch, gab Tom Clancy die Verantwortung an seinen Co-Autor, Larry Bond, ab, der ein (Wargame-)Spieler war und sich mit Sid gut verstand. So wurde dieses Lizenzentwicklung, doch zu einem Erfolg. 

1990 - 1996 Die erfolgreichste Zeit

Anfang der 90er folgten dann Spiele, die bis heute nachwirken, ganze Genres/Serien begründeten, und, sowohl was Bewertungen der zeitgenössischen Zeitschriften als auch nachträgliche Top-Listen angeht, zu den besten PC-Spielen aller Zeiten gezählt werden dürfen: Sid Meier´s Railroad Tycoon und Sid Meier´s Civilization

Railroad Tycoon (1990)

  
   
Civilization I (1991)

Hinzu kamen Neuauflagen einiger Klassiker wie z.B. Silent Service 2, Gunship 2000; Railroad Tycoon Deluxe oder Pirates Gold!. Diese Spiele wurden übrigens in der Regel nicht mehr direkt von Meier programmiert, sondern von anderen Microprose Teams. Meier fungierte da schon eher als "Creative Director" oder "Supervisor".

Der Nachfolger zu Civilization, Civilization II, war zum Beispiel eigentlich ein Brian Reynolds Spiel, der später u.a. bei Big Huge Games für "Age of Empires" verantwortlich war. Sid Meier hatte hier nur eine Art Oberaufsicht inne und gab seinen Namen.  Diese Spiele wurden in der Regel unter einer "Subdivision" namens "MPS LABS" veröffentlicht, was einer Abteilung innerhalb von Microprose entsprach. Diese war 1989 gegründet worden, weil die Direktoren von Microprose auch ins Geschäft mit "Third Party Titeln", also dem Publishing, einstiegen. Da die Qualität solcher Titel nur indirekt von Microprose beeinflusst werden konnte, entschied man sich, sozusagen als Qualitätslabel, das eigene Programmierteam in die Abteilung "MPS Labs" zu verwandeln. Die Publishing Titel firmierten intern unter "Microplay". 
Schaut man sich mal die Spiele an, die unter dem "MPS Labs" Label von 1989-1996 erschienen sind, ist das nichts weiter als eine beeindruckende Liste von Megahits und Klassikern (Mobygames Link).


Unter diesem Label erschien 1994 auch das beliebte Civilization-Spinoff "Colonization".

Colonization (1994)

Diese Spiele (vom 87er Pirates angefangen bis zu den Titel der frühen und mittleren 90er) spiele ich heute noch regelmäßig, trotzdem es bereits Nachfolger gibt, die sich ich auch in meiner Sammlung befinden. Selbstverständlich werde ich die Spiele auch noch einzeln behandeln, diese Titel sind eine  Herzensangelegenheit von mir.

In den 90ern hat Microprose weitere große Titel programmiert bzw. gepublished, darunter Formula One Grand Prix, XCOM, Darklands, Transport-Tycoon, Master of Orion, Master of Magic (beide von Simtex) und das nicht so bekannte, aber sehr interessante, Agentenspiel Sid Meier's Covert Action.

Grand Prix 2 (1995)

Grand Prix 2, 1995 von Rennspielguru Geoff Crammond bei Microprose entwickelt, ist ein gutes Beispiel für ein sehr langlebiges Spiel. Für Grand Prix 2 werden heute noch, 25 Jahre nach Release, jährlich Fanmods veröffentlicht, damit man die Strecken, Fahrzeuge und Fahrernamen der aktuellen Formel 1 Saison übernehmen und im Spiel nutzen kann. Noch heute wird das Spiel für seinen hohen Realitätsgrad und die ausufernden Einstellungsmöglichkeiten in Fankreisen gelobt. 
Wir haben damals versucht, zeitgleich zur TV-Übertragung, das jeweilige Rennen "live" mitzufahren, was erstaunlich gut funktioniert hat. Wir waren natürlich schlechter als die echten Fahrer, aber nicht sehr weit weg... 😁

Geschäftlich wurde es dann allerdings bald sehr unruhig. Im Jahr 1991, im Jahr des großen Erfolges von Civilization 1, traf Bill Stealey eine fatale Entscheidung. Er wollte in das Geschäft mit Arcade-Automaten einsteigen, was furchtbar schiefging. Sid Meier hielt das für keine gute Idee, und er bat Stealey darum, ihm seine Hälfte der Unternehmensanteile abzukaufen, damit er alleine die geschäftlichen Dinge entscheiden konnte. Dies geschah auch, der Deal wurde aber geheim gehalten. Sid schreibt in seiner Biografie, das es für ihn eine Befreiung war, denn jetzt konnte er sich auf Spiele konzentrieren, hatte aber trotzdem noch, nach außen hin, das selbe "Standing" im Unternehmen wie vorher. Er war, bedingt durch den Erfolg seiner Titel, zu einem unangreifbaren und über den Dingen stehenden, Entwickler geworden. An geschäftlichen Dingen hatte er ohnehin nie großes Interesse gehabt, das war auch in der Vergangenheit immer die Aufgabe von Bill Stealey gewesen.

Durch die katastrophale "Arcade-Entscheidung" von Stealey geriet das Unternehmen, trotz sehr erfolgreicher PC-Spiele, in schwere Schieflage. Der Aufbau der Automaten und er Vertrieb erwies sich als sehr schwierig und verschlang Unsummen. 1993 wurde Microprose durch das kleinere, aber mit viel Risikokapital ausgestattete, Spectrum Holobyte (bekannt durch die Falcon Flugsimulationen sowie Tetris) aufgekauft, der Markenname Microprose blieb aber bestehen, die Marke Spectrum Holobyte verschwand. 
Spectrum Holobyte hatte aber andere Pläne mit Microprose, man setzte voll auf große Lizenzen. So hatte man grade die Lizenz für ein Top-Gun Spiel erworben, weitere Lizenzen sollten folgen. Da Lizenzen die Kreativität einschränken und die Strategie-Titel für Spectrum Holobyte nicht mehr als "Freak-Spiele ohne Zukunft" waren, herrschte großer Unmut im Unternehmen. 
Das führte 1994 dazu das der Gründer Bill Stealey das Unternehmen verließ, was für Mitgründer Sid Meier nicht einfach war. Sie hatten "ihr Projekt" Microprose nun komplett verloren. Es verließen nach und nach auch weitere Schlüsselfiguren Microprose, darunter Bruce Shelley und Andy Hollis.

Meier ließ seine Chefs im Glauben, das er weiter an aktiv seinen Projekten programmieren würde, zog sich aber auf die Oberaufsicht zurück. Brian Reynolds, dessen Mentor Sid Meier war und die gut miteinander auskamen, hatte freie Hand und baute in Colonization und Civilization 2 Dinge ein, die Sid Meier niemals eingebaut hätte. So war es jetzt plötzlich möglich, Colonization und Civilization II zu modden. Sid gefiel es nicht, das jetzt Spieler sein "Werk" verändern konnten. 
Wer sich jetzt übrigens fragt, wie man denn bitte Colonization modden kann: Es gibt eine Textdatei, in der man die Einheiten umbenennen, in der Stärke verändern und auch Grafiken austauschen kann. Diese Datei war aber versteckt in den Ordnern, sozusagen eine Cheat-Funktion. Bei Civilization 2 war die Cheatfunktion direkt im Menü vorhanden und ein Editor lag ja sowieso bei. Die Fans liebten diese Funktion und erstellten tausende von Szenarien und tun es bis heute. 
Sid Meier hatte verstanden, das er sich auf Brian Reynolds verlassen konnte, die Spiele wurden aber, in Absprache, weiter unter seinem Namen veröffentlicht.     

1996 - 2001 Der Untergang der Marke Microprose
 
Wie oben beschrieben kam 1996, unter der Führung von Spectrum Holobyte, Civilization II auf den Markt, das ebenfalls ein Hit wurde.

Civilization 2 (1996)
 
Durch Fehler im Management geriet Spectrum Holobyte jedoch in Schieflage und wurde 1998 (samt Microprose) durch Hasbro Interactive aufgekauft. Wiederum drei Jahre später, 2001, übernahm das französische Unternehmen Infogrames Hasbro Interactive, Microprose wurde als Marke aufgelöst. 
Im Vorwege waren schon einzelne Bereiche von Microprose geschlossen worden, so z.B. 1999 zwei Entwicklungsstandorte in North Carolina und Kalifornien, aber auch Büros in England und Deutschland. 
Die weitere Geschichte bleibt turbulent: Infogrames hatte durch den Hasbro Deal auch die Markenrechte an dem Namen Atari bekommen und benannte sich 2003 um. Es folgten weitere Übernahmen und etliche Wechsel in der Führungsetage, bis 2013 Atari als Ganzes Insolvenz anmeldete. Hierbei wurden auch die Lizenzen für alte Microprose Spiele weiterverkauft und teilweise sogar während der Insolvenz versteigert.  

Doch auch in dieser turbulenten Zeit kamen immer wieder Spieleperlen wie das 1998er Falcon 4.0, oder das brilliante,1999 erschienene, Rollercoaster Tycoon, das eine weitere Spieleserie begründete, auf den Markt. Im Gegensatz zu einigen ähnlichen Titeln aus den 90ern, konnte man bei Rollercoaster Tycoon die Achterbahnen relativ frei planen, was eine große Fanszene angezogen und zu regelrechten Internet-Tauschbörsen von Achterbahn-/Parkdesigns geführt hat. Auch diese Szene ist (wie bei Grand Prix 2) bis heute aktiv.

Rollercoaster Tycoon (1999)

Das letzte überhaupt unter dem Namen Microprose veröffentlichte Spiel war 2002 Grand Prix 4
Zu dieser Zeit hatte Infogrames, wie oben beschrieben, schon beschlossen, die Marke einzustellen,   

  Die "Nachfolger"

Schon 1997 hatten wichtige Mitarbeiter, darunter das "Civ-Team" Sid Meier, Brian Reynolds und Jeff  Briggs, aus Unzufriedenheit mit dem Sparkurs des Unternehmens, Microprose verlassen. Sie formten das neue Unternehmen Firaxis Games, übrigens nur wenige Kilometer vom ehemaligen Microprose Firmensitz entfernt, im US-Bundesstaat Maryland. 
Der zweite Titel des Unternehmens, Sid Meier's Alpha Centauri, war im Prinzip die logische Weitererzählung von Civilization im Weltall, und wurde ja auch vom Kern-Team hinter Civilization II programmiert, nur eben jetzt bei Firaxis. Auch hier hatte Sid Meier wieder "nur" eine kreative Oberaufsicht, das Spiel selbst stammt, wie Civilization II, von Brian Reynolds. 

Heutzutage kommen alle Civilization Spiele von Firaxis, die mittlerweile zu Take2/2K Games gehören.
Sid Meier bzw. Firaxis legten in den 2000ern noch weitere Versionen alter Klassiker auf, namentlich 2004 Sid Meier's Pirates! - Live the Life und 2006 Sid Meier's Railroads!. Beides sind Spiele die ich sehr schätze, auch wenn in beiden Fällen einige Spielelemente der Vorbilder aus den 90ern verwässert und vereinfacht wurden. Besonders auffällig ist dies bei Railroads, das im Vergleich zum Original Railroad Tycoon und seinen Nachfolgern geradezu grotesk einfach ist. Aber Spaß macht es trotzdem... 

Die Neugründung von Microprose

Seit 2019 gibt es die Firma Microprose wieder, und zwar als australisches Unternehmen. Der Unternehmer David Lagettie hat die Rechte an dem Firmennamen sowie an einigen Titeln erworben, und plant, mit Bill Stealey als Berater, wieder Flugsimulationen anzubieten.  
Ich wünsche dem Unternehmen alles Gute, denn gute Simulationen sind mittlerweile selten geworden und durch die heutigen Multiplayer-Möglichkeiten ist es ein ganz anderes Genre als damals.
    
 Fazit

Was machte ein Microprose Spiel damals so besonders? Es ist leicht zu sagen was nicht: Die Grafik! 
Spiele von Microprose waren selten, auch nicht bei Erscheinen, grafisch innovativ oder beeindruckend, bestachen aber durch andere Qualitäten. Dazu zählten sauberes Gameplay, gute Spielmechanik und -übersicht, spannende Aufgaben, logische, klare Bedienung - die Produkte vermittelten einfach den Eindruck eines "runden", ausgereiften Spiels. 
Besonders auffällig und lobenswert war auch die Mühe, die sich Microprose mit den umfangreichen Handbüchern gegeben hat. Diese erklärten nicht nur das Spiel an sich, sondern beleuchteten auf den meist mehr als 100 Seiten z.B. geschichtliche Aspekte und Zusammenhänge, Einheiten oder militärische Gerätschaften im historischen Kontext und hatten sogar eine Liste mit weiterführender, teilweise wissenschaftlicher Literatur am Ende fast jeder Anleitung. Man merkte einfach an der Liebe zum Detail, das die Macher für ihre Spiele "gebrannt" haben.  
Anfang der 90er hat man, wie auch schon Christian Schmidt vom Retro-Podcast "Stay Forever" korrekt anmerkte, Microprose Spiele "blind" gekauft, weil einfach eine hohe Grundqualität vorauszusetzen war. 

Ich habe z.B. nie wieder ein so brilliantes und motivierendes Missions-Design in einer Flugsimulation erlebt wie in Gunship 2000, weshalb ich das Spiel, trotz mittlerweile wirklich schwer zu ertragender Grafik, immer noch gern spiele. Civilization, Colonization und auch Railroad Tycoon sowie Pirates bedienten sich damals nahezu perfekt, gaben hervorragendes visuelles Feedback, und waren einfach Spiele mit spannenden Entscheidungen und sehr großen spielerischen Freiheiten. Alle der genannten Titel haben zudem dieses "one more turn/mission" Suchtpotential, weshalb ich jeden der Titel noch regelmäßig spiele. Grafisch oder soundtechnisch beeindruckend war keines davon, spielerisch dafür um so mehr.
 
Im vergangenen Jahr 2020 habe ich beispielsweise mit großer Freude jeweils mindestens eine komplette Karriere bei Silent Service II, Pirates sowie Gunship 2000 absolviert, mehrfach den Planeten oder Amerika besiedelt/erobert und den einen oder anderen Freizeitpark mit halsbrecherischen Achterbahnen gebaut. Ich glaube ich habe mit keinen Spielen so viele Stunden verbracht wie mit Spielen aus dem Hause Microprose und es werden noch viele weitere hinzukommen....😀.  

Hinweise: 

Alle Screenshots/Cover stammen von Mobygames (https://www.mobygames.com)

Das oben verwendete Übersichtsbild des geschichtlichen Microprose Lineups wurde mit freundlicher Genehmigung von Microprose bereitgestellt (https://www.microprose.com). 

Alle verwendeten Icons, Screenshots, Bilder und andere Grafiken sowie alle verwendeten Marken-, Spiele- und Produktnamen und Logos sind Eigentum ihrer jeweiligen Besitzer.  

Kommentare

  1. Leider fehlen 3 recht bekannte, bzw. erfolgreiche Titel:

    Mech-Commander (1998, Entwickler: FASA, Publisher Microprose)

    Mech-Warrior III (1999, Entwickler: Zipper Interactive, Publisher Microprose)

    Mech-Warrior III - Pirates Moon (1999, Entwickler: Zipper Interactive, Publisher Microprose)

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    1. Hallo "Dr.Dos" (so hieß mein erstes Betriebssystem).
      Ja natürlich fehlen die.... Microprose hat derart viele grandiose Titel rausgebracht, das ich,
      der Übersucht wegen, nicht alle nennen konnte.
      Aber:
      Ich bin mit dem aktuellen CEO von Microprose in Kontakt um die Frage zu klären, ob man die Microprose Geschichte nicht mal auf einer Extra-Seite und richtig detailliert abbilden kann. Ich hätte da Lust zu, weil es meine absolute Lieblingsfirma ist.
      Wenn die Genehmigung (am Besten auch mit Wissen von Bill Stealey und Sid Meier) vorliegt, würde ich gerne, natürlich zusammen mit anderen, eine Art "Microprose Museumsseite" aufziehen. Aber dazu muss man erst die offiziellen Genehmigungen des Eigentümers des Markennamen und des Logos haben und dann die Rechteinhaber abklappern...
      Mal sehen vielleicht klappt es ja.....

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  2. Civilization II, ich habe ganze Nächte durchgespielt:-) Wirklich eine tolle Firma, die für unzählige Stunden tolle Unterhaltung gesorgt hat bzw. noch immer sorgt.

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